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Friday, August 1, 2014

Reglas para Emer III

Runas

Quien hace una maniobra de Read Runes se considera como el caster del spell embebido.
Se puede poner un spell self en una runa y pre-configurarla para que el caster (y obligatoriamente el target) sean quien la lee. Esto sirve para cosas como healing de healer, pero no conviene con firebolt (ya que atacaría a quien lee).

Iniciativa

Vamos a probar usar la iniciativa de RMC, que detallo a continuación.
Se tiran 2d10 y se suman, y se le agrega el total de Quickness. También hay algunos modificadores que me gustaría aplicar cuando nos acordemos.

+20 En el primer turno, si tenían el arma afuera
+5 Si tienen al menos una mano libre
-25 Si perdieron más del 50% de los hits
Declaran todas las acciones que quieran hacer, en el orden que quieren hacerlas, hasta ocupar 100%.
Se resuelven, en orden de iniciativa, todas las acciones que toman MENOS de 25%.
Se resuelven, en orden de iniciativa, todas las acciones que toman MENOS de 50%.
Se resuelven, en orden de iniciativa, todas las acciones que toman MENOS de 75%.
Se resuelven, en orden de iniciativa, el resto de las acciones.
Se resuelven cosas que aplican todos los turnos (bleeding, stun, spells, etc.)
En caso de haste o similar, multiplicar los porcentajes anteriores.

Si cuando les toca quieren cancelar su acción y hacer otra cosa, pierden 10% de turno, y si les alcanza con lo que les queda luego, pueden hacer la nueva acción.

Combate

Listo a continuación los porcentajes de acción que toman distintas maniobras.
En su mayoría son las de RMFRP, excepto algunas ideas que tomé de RMC.
Si alguna dice A%-B% significa que normalmente toma B%, pero pueden declararla con menos, mínimo A%, y tienen una penalización a la maniobra por apurarse.
Preparar spell90%
Tirar spell no instantáneo75%
Tirar spell instantáneo10%
Usar item mágico75%
Salir de melee y moverse 10' (2 hexes)30%
Ataque melee60%-100%
Ataque missile30%-60%
Parry de un missile attack50%
Moverse (mínimo)10%
Cancelar acción10%
Pasar algo de una mano a la otra10%
Sacar un arma20%
Guardar un arma y sacar otra50%
Cargar Sling50%
Cargar Short Bow60%
Cargar Composite Bow70%
Cargar Long Bow80%
Cargar Light Crossbow170%
Cargar Heavy Crossbow230%
Comer una hierba ya preparada20%
Tomar una poción40%
Usar First Aid (por cada 1 de bleeding)100%
Aplicar una hierba ya preparada100%
Observation con full bonus30%
Observation a -2010%
Agarrar algo que tienen en el cinturón20%
Agarrar algo del piso30%
Soltar algo que tienen en la mano0%
Subirse a un animal50%
Riding (mínimo)15%
Desmontar sin cuidado20%
Desmontar con cuidado50%
Tirarse rápido al piso10%
Tirarse con cuidado al piso20%
Levantarse del piso50%
Sacar 20 en la próxima iniciativa80%
No vamos a usar nada de press/react & attack, sino que lo vamos a manejar normalmente con movimiento y ataque.

Concentrarse no toma un tiempo puntual, sino que mientras mantengan concentración todo lo que hagan toma el doble (Si se mueven 40% concentrándose les toma 80%). Esto es de RMC.

Todo lo que diga missile aplica también a thrown.
Aunque hacer parry de missile requiere 50% y el mínimo de melee es 60%, pueden hacer todo en un turno y les toma 100%, pero al menos 50% de la OB tiene que ir a parar el missile.

Si usan un arma 2 handed, no pueden usar más de 50% de la OB para hacer parry si su oponente tiene arma 1 handed o artes marciales.
Si usan pole arm, no pueden usar más de 50% de la OB para hacer parry, a menos que su oponente también tenga pole arm.
Si usan un arma missile (arco, ballesta, sling), pueden usar hasta el 50% de su OB para hacer parry en melee (se asume que es como un dodge) y pueden optar por bloquear con el arma, lo cual les permite usar el 100% de su OB pero hay buenas chances de que rompan el arma. Esto es de RMC.

Pueden moverse en combate hasta 2x sin problema.

El movimiento requiere mínimo 10% por cada categoría de velocidad. O sea que para moverse a 1x pueden usar 10%-100%, para ir a 2x pueden usar 20%-100%.

Pueden hacer charge, les da +1 a la OB y -1 a la DB por cada 1' que se movieron en línea recta antes de llegar al enemigo. El máximo es +50 OB/-50 DB. Quien tenga melee de mayor alcance tiene +15 en la iniciativa al resolver el charge.

No pueden declarar disengage y un ataque en el mismo turno.

En algunas situaciones que tengan que reorientarse, por ej después de teleport, acrobatics, al derrotar a un enemigo y buscar al siguiente, tienen que usar la maniobra de Observation a -20 (toma 10%). Si la fallan, tienen que usar otro 10% y se terminan de orientar automáticamente. Esto es de RMC.

Tuesday, February 27, 2007

Flank y Rear para Bichos Grandes

Aunque unos días demasiado tarde, en el Foro de ICE publicaron detalles de dónde se considera flank y rear en los casos en que se pelee contra bichos (o gigantes) de más de un hex, discriminado según si son bípedos o no.

Friday, February 2, 2007

Arquería

Se publicó un informe interesante en base a libros históricos con reglas opcionales al usar arcos y ballestas.

Tuesday, January 23, 2007

Reglas opcionales

Muchos juegan hace bastante, y otros no hace tanto. Aprovecho para pasarles este thread del foro de ICE y pedirles que si hay algún comentario de algo que se hizo durante las aventuras cuya resolución no los convenció, aprovechen los espacios que tenemos disponibles para discutir reglas o potenciales mejoras en nuestra experiencia de juego.