Runas
Quien hace una maniobra de Read Runes se considera como el caster del spell embebido.
Se puede poner un spell self en una runa y pre-configurarla para que el caster (y obligatoriamente el target) sean quien la lee. Esto sirve para cosas como healing de healer, pero no conviene con firebolt (ya que atacaría a quien lee).
Iniciativa
Vamos a probar usar la iniciativa de RMC, que detallo a continuación.Se tiran 2d10 y se suman, y se le agrega el total de Quickness. También hay algunos modificadores que me gustaría aplicar cuando nos acordemos.
+20 | En el primer turno, si tenían el arma afuera |
+5 | Si tienen al menos una mano libre |
-25 | Si perdieron más del 50% de los hits |
Se resuelven, en orden de iniciativa, todas las acciones que toman MENOS de 25%.
Se resuelven, en orden de iniciativa, todas las acciones que toman MENOS de 50%.
Se resuelven, en orden de iniciativa, todas las acciones que toman MENOS de 75%.
Se resuelven, en orden de iniciativa, el resto de las acciones.
Se resuelven cosas que aplican todos los turnos (bleeding, stun, spells, etc.)
En caso de haste o similar, multiplicar los porcentajes anteriores.
Si cuando les toca quieren cancelar su acción y hacer otra cosa, pierden 10% de turno, y si les alcanza con lo que les queda luego, pueden hacer la nueva acción.
Combate
Listo a continuación los porcentajes de acción que toman distintas maniobras.En su mayoría son las de RMFRP, excepto algunas ideas que tomé de RMC.
Si alguna dice A%-B% significa que normalmente toma B%, pero pueden declararla con menos, mínimo A%, y tienen una penalización a la maniobra por apurarse.
Preparar spell | 90% |
Tirar spell no instantáneo | 75% |
Tirar spell instantáneo | 10% |
Usar item mágico | 75% |
Salir de melee y moverse 10' (2 hexes) | 30% |
Ataque melee | 60%-100% |
Ataque missile | 30%-60% |
Parry de un missile attack | 50% |
Moverse (mínimo) | 10% |
Cancelar acción | 10% |
Pasar algo de una mano a la otra | 10% |
Sacar un arma | 20% |
Guardar un arma y sacar otra | 50% |
Cargar Sling | 50% |
Cargar Short Bow | 60% |
Cargar Composite Bow | 70% |
Cargar Long Bow | 80% |
Cargar Light Crossbow | 170% |
Cargar Heavy Crossbow | 230% |
Comer una hierba ya preparada | 20% |
Tomar una poción | 40% |
Usar First Aid (por cada 1 de bleeding) | 100% |
Aplicar una hierba ya preparada | 100% |
Observation con full bonus | 30% |
Observation a -20 | 10% |
Agarrar algo que tienen en el cinturón | 20% |
Agarrar algo del piso | 30% |
Soltar algo que tienen en la mano | 0% |
Subirse a un animal | 50% |
Riding (mínimo) | 15% |
Desmontar sin cuidado | 20% |
Desmontar con cuidado | 50% |
Tirarse rápido al piso | 10% |
Tirarse con cuidado al piso | 20% |
Levantarse del piso | 50% |
Sacar 20 en la próxima iniciativa | 80% |
Concentrarse no toma un tiempo puntual, sino que mientras mantengan concentración todo lo que hagan toma el doble (Si se mueven 40% concentrándose les toma 80%). Esto es de RMC.
Todo lo que diga missile aplica también a thrown.
Aunque hacer parry de missile requiere 50% y el mínimo de melee es 60%, pueden hacer todo en un turno y les toma 100%, pero al menos 50% de la OB tiene que ir a parar el missile.
Si usan un arma 2 handed, no pueden usar más de 50% de la OB para hacer parry si su oponente tiene arma 1 handed o artes marciales.
Si usan pole arm, no pueden usar más de 50% de la OB para hacer parry, a menos que su oponente también tenga pole arm.
Si usan un arma missile (arco, ballesta, sling), pueden usar hasta el 50% de su OB para hacer parry en melee (se asume que es como un dodge) y pueden optar por bloquear con el arma, lo cual les permite usar el 100% de su OB pero hay buenas chances de que rompan el arma. Esto es de RMC.
Pueden moverse en combate hasta 2x sin problema.
El movimiento requiere mínimo 10% por cada categoría de velocidad. O sea que para moverse a 1x pueden usar 10%-100%, para ir a 2x pueden usar 20%-100%.
Pueden hacer charge, les da +1 a la OB y -1 a la DB por cada 1' que se movieron en línea recta antes de llegar al enemigo. El máximo es +50 OB/-50 DB. Quien tenga melee de mayor alcance tiene +15 en la iniciativa al resolver el charge.
No pueden declarar disengage y un ataque en el mismo turno.
En algunas situaciones que tengan que reorientarse, por ej después de teleport, acrobatics, al derrotar a un enemigo y buscar al siguiente, tienen que usar la maniobra de Observation a -20 (toma 10%). Si la fallan, tienen que usar otro 10% y se terminan de orientar automáticamente. Esto es de RMC.