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Wednesday, June 14, 2017

A three year long campaign in the jungle (and its surroundings)


If you're reading this, please know that it will spoil about 70% of the content in the Emer III adventure book.

This is a summary of a campaign I GM'ed during 39 adventures, for a total of 98 sessions, each lasting between 5 and 8 hours, almost once every week or so, for almost 3 years!
The characters started at level 3, reached the finale at level 14, and the total final experience left them at level 15.

I'm writing this as a reminder of what happened, and to share with any other GM who wants to know "how do other people play in Shadow World?"

The rules

The ruleset is basically RMFRP, with RM2 Smoothed Stats, RM2 Innate Stat Abilities, RM2 category level bonuses adapted from RMFRP fixed category bonuses, we don't allow category development (all skills use standard progression, but cost is double/halved from restricted/everyman), and Combat Companion weapon styles, but RMC Arms Law attack tables and criticals.

Another important factor are the fate points. Each character starts with 2 fate points, can have a maximum of 3 at any time. I give 1 fate point after the end of adventures that are significant to the characters. They can use a fate point to re-roll a non open-ended roll, or add to the total of an open-ended roll. Important bosses have 1 fate point, and people in the Shadow World books get 2 or 3 fate points. In the special case of the campaign finale, the final boss had 4 fate points. A fate point can also be used to block use of a fate point by another.

The characters

Now, I present "The Party" (in alphabetical order):

Elemmir: the language freak

A Loari elf, born and raised in the Port of Izar, but her parents were typical Namar-Tol snobs. She even got an invitation for a distant cousin wedding, while stopping to check for mail after some weeks adventuring in the jungle.

She is first and foremost a scholar, and in game terms a priest of Valris. Combining the Wisdom priest template from Channeling Companion with Combat Companion styles, she had the highest OB of the party, and the lowest DB, which got her the "glass cannon" nick during battles.

Since the player was really interested in a character that was harvesting languages from the world, I removed all language interpreting spells from this campaign. No one could understand a foreign language without learning it from the local populace. This got her to even chat with defeated enemies, and offer freedom in exchange for a lesson of their native languages.

Navii: the navigator wannabe

A Jineri from the Port of Izar, and niece to a navigator, she was trained in different ways to "reach people" in her role as a summoner of Teris. We changed a lot of the base spell lists, to accommodate for the idea of "reaching". The combo of base lists was: Channels, Nature's Summons, Path Finding (from RMC Spell Law II), Summoning Circles, Teleportals. She also designed her own companion spell list based on Familiar Mastery, called Distant Focus, which gave a special arrow some familiar like abilities.

The focus of the adventure for this character was helping people get places, as a self designed training to someday get the attention of the navigators. She knew that they didn't have any specialist in the Khum-Kaan region, so she set out to become one and then offer her services. Her language hunting friend was happy to join the party as an interpreter.

Tilo: a peaceful shaman in-training

An Erlini elf from the island Talaen near Izar. He is an animist who started a herb-dream-induced friendship with an unknown shaman, who ended up being a Kuluku, and from his friend got the great idea of learning all about the herbs in the jungle. So he went to the Port of Izar to get some info before venturing into the jungle. Lucky for him a caravan was getting ready to start an expedition into the region!

Tilo is an animist by profession, with the Tree Mastery spell list from the Channeling Companion. A pacifist (flaw) wielding a spear, and insane bonus for stalk/hide and foraging. Also a great rejection to people forcing their way into his mind (he walked out of the scene every time someone mind-talked to him).

Uruloki: the fire martial artist healer who looks like a monster, later also a Jinteni archeologist

A Muadani from the Vajaar domain, and member of a resistance group that opposed the war against the Komaren Cluster. Combining a healer profession with Combat Companion weapon styles, and some well chosen backgrounds, this was essentially an indestructible martial artist, who could also patch up the whole party. Also, a mysterious encounter in his past with a weird underground installation, got him the power to copy the characteristics of other living beings (a background spend on access to Construct Companion Changeling Mastery spell list, restricted to self).

Since his Channeling side was dedicated to a Phaon/Cay combination, he spent some points on researching fire based spells to aid him in combat, and some other tricks.

He had met Elemmir during a scholarship she did in Vajaar, and arrived at the Port of Izar while laying low because of a failed revolt in the Domain, thinking about traveling to the Khum-Kaan region to learn about the wildlife there, and the possibilites that might add to his power. Also, he has been having visions about a green (jade) dragon, that turns into a green skinned clawed/fanged child who is defeated by an evil shadow.

So that's about it for the party. Short summary, huh?

The story

Now I want to tell you how it went, from a language/fauna/flora expedition to saving the world.

1) Reach

The party travels with a caravan from the Port of Izar to the barrier at the Spine of Emer. Eventually the barrier disperses and the can pass. Was that the prayer to Teris? or just good timing? Guided by a vision from Valris, they unearth a strange five pointed star (a Kuluku kuvis). They reach the town of Libris where a former guide tells them of flora and fauna, and the legend of the Kuluku people in the jungle. The continue with the caravan to its destination in Ardan City.

2) Ardania Rules

The law of Ardan City is imposed to the party in the form of legal papers and the need to testify for an attempted theft in which they assisted the target.

3) Hard Rock Diplomacy

After the animist travels to the mountains in the west searching for herbs, he learns from the animals there that the Murlogi are displacing the fauna. The party gathers to oust the Murlogi, but end up helping defend them from the Trogli further into the mountain. They take as a prize the famed Gagar, a large cristal club (really a Jinteni battery). The healer loses a leg in the battle.

4) Search and Repair

Back in Ardan City, a powerful lay healer offers a temporary solution to the party healer's leg in the form of a wooden prosthetic. In exchange for a real flesh and bone repair, they must obtain for him crystals from a mine across the bay.

The ship that takes them there is attacked in the night by "ninjas" that attempt to murder one of the passengers. The party defeats them but not before the enemies severely damage the ship. There is a side quest that was never explored here. The merchant is really a student from the Temple of Nûr, in search of his former Hirazi lover that was captured and sold to slavery in Ardan City. The assassins were sent by the Kortri Ta Shiin to keep the merchant from investigating.

Before proceeding to their destination, the ship stops to make some repairs at Gull Island, where the party finds the old home of Kimul Khama, and only salvages an old wooden Kuluku statue that includes a depiction of their five pointed star. A chance encounter with a giant dragonfly (which we call Bowabak) lets them know that star is used by the Kuluku as a weapon.

5) Darkstone

The party reaches the mine in the Green Mountains, defended by a group of savage garks, lead by a crazy old gark with a magical statue. They shatter the statue, which restores the magical energies of the mine, and make off with large chunks of the requested crystals.

6) Grab the goods

With promise of good money for good herbs, which they wanted to search for anyway, the search into the jungle begins. The first unexpected stop is at a mysterious town (Misty Vale) surrounded by standing rocks, and people that don't want to leave it. The party suspects of everyone there, but eventually leave without understanding what is going on there.

The summoner, in her eagerness to map the region, gets a vision from Teris where the town explodes after she installs a road marker indicating its location. They enter the jungle and start interacting with the different animals there.

7) Pick a fight

A group of Conquerors of Agoth finds the party, and after the battle they realize they've been watched. They finally make contact with the Kuluku, and thanks to the kuvis and the statue from Kimul Khama's home, they start on good terms.

8) Trials

The local Kuluku shaman asks the party to travel to three different villages to gain recognition from each shaman, so that they can present the party as a friends to the rest of the Kuluku groups further east.

More fauna interaction ensues (having an animist in the party is crucial!). The also start interacting with spirits that serve as local gods to some shamans.

9) Steps to Destiny

The last shaman (Utmo) turns out to be a little out of his mind. He tricks the party into a dartspore field where they find his dead monkey assistant, then convinces them to drink a tea that will "open up their destinies".

Then came a set of dreams that make no sense (I described to them visions that mixed up the destinies and abilities of the party, this was not all that clear to them at the time, but they still contained some foreshadowing, only for the wrong character). Some good poison resistances allow the party to awake in the middle of being dragged unconscious to who knows where by the shaman.

They confront him and trap him, but not before he rolls his dice. The effect is dreaded by the players from them on: they had to roll to avoid losing a fate point, most of them failed.

10) Wild Stance

The Kuluku accept the group and offer them to join a skirmish against the conquerors. They defeat the enemies occupying a magical glade and recover some evil items.

11) Going Around

While the Kuluku shamans deliberate about the party and their good intentions, they are offered the chance to travel to "Luguru Munutu Uju", a shunned cave where the shaman Utmo is said to have entered before going crazy. They know it is related to an ancient civilization, and they tend to avoid those places.

The party travels to this cave in the Spine of Emer, hidden behind illusionary rocks that are not created with magic, and find a holographic woman that answers in a very robot like way. The place is a reservoir of items from different civilizations, and the party gather some in exchange for others they carry, and they promise to return them in the future.

Also, they battle a thorned demon to help repair some cables underground, which allows them access to a Matrix-like chair that uploads knowledge from ages past. They learn a bit of Iruaric and region lore from the Interregnum (as they develop the skill, sometimes they will know the original Jinteni name of some locations).

The truth is this place is from the time of Kadaena, but was last visited by Andejaan before disappearing, so it has some Jinteni trinkets and knowledge she gathered while exploring the continent.

12) Iterative Hopping

The party reaches the region of the Tukal Kuluku, interact with some Jinteni ruins and a local spirit (Om'Urud) that can only express itself through smells. They end up beneath the temple of Om'Urud, where the conquerors of Agoth are excavating some ruins.

13) Down the old ways

After a battle in the ruins, the party starts to understand the way the Jinteni door portals work, and also rescue a pair of slaves that need to be sent back to their native regions.

14) Rerouting

On the way back to the surface a battle against demons, and once outside they travel to the floating village Kalumi. Here they meet Kiku Makhala. I presented him as a bed-ridden Kuluku with whose opinions are no longer heard by the other shamans. He explains a the reasons behind the Kuluku retreating from the world.

15) Chatting Up

With the help of Kiku Makhala, the party once again tries the vision trance trick, but this time the information is correct for each character. With this and the interpretation by the shaman about their previous visions, they start to create a version of what their gods might be telling them.

Here I must make it clear that since the party were all at least part channeling users, the priest even having access to dream spells, and the animist getting a hold from around this point on some trance herbs, they relied a lot on asking for quests and explanations from visions. I never really intended for the campaign to take that direction, but only provided some metaphoric scenes, and the players interpreted and guided the campaign from that. Eventually they saw themselves as the envoy from their gods to stop the spread of evil in the jungle. I was more than happy to oblige.

Kiku Makhala asks them to spread the word of union and coordinated effort in fighting the invading conquerors of Agoth. They start traveling south now, towards the other villages.

In Kulakaan the animist finds the shaman that was chatting with him via trance herbs from years ago. The also get magical animal tattoos that increase their most relevant skills (+5 to the skills with the higher bonus at that point).

Also, this long adventure includes the party reaching the mountain village of Kulakara'an, unintendedly turning off some old Jinteni symbols preventing the earthnode in the cave from being detectable, which in turn causes a battle against a very big earth demon and some demonic creatures.

16) Parties

The battle in Kulakara'an results in the death of one Kuluku. The party is used to people not dying on their watch, with their jack of all trades healers always ready. So to avoid counting it as a loss, they decide to try a Divine Intervention maneuver, with the help of the rest of the village. They succeed, but I ruled that Iloura is the one watching over the place, and she can't raise the dead, so instead she takes the soul of the fallen soldier and turns it into a guardian spirit protecting the cave. After some research in the village they learn that their kuvis star, found at the beginning of the campaign, belonged to a lone Kuluku who once lived here, and was lost to them when he went east investigating the evil in the forest after the jungle (Rulaash).

They start east, reach the town of Rhembis, which is almost inexistent at this point since Kuluku trading is a thing of the past. It turns out to be most of the villagers are slowly disappearing (a man in town is betraying his neighbors to be taken as slaves by the Ahrenaek). They don't delve into this, but are scared by this man, and decide to get out at first light.

They continue east, and with some luck since they were flying to avoid touching the forest floor (the Kulukus were sure it is totally evil) they come upon a fortress in the mountain. They slowly explore it at a distance, and eventually find an unsuspecting guard on a tower. Once the animist casts Detect Evil on the guy and gets a positive, they speed up before being detected and continue east.

17) Inside the thunder

The party reaches Thunder Falls, meet the Hirazi, and venture into the old tunnels to find lost lore. They return to the Hirazi after they found a dead one with some items.

18) Honor the living

The dead Hirazi turns out to be a traveler that once traded with the Malaqani to the east, and the party is allowed to stay in his old room in exchange for "putting his things in order" which should eventually imply traveling to Malqanar to return a trinket.

They meet up with Kedron in his village and exchange information on the Jinteni and the Kuluku. I made Kedron an old cowboy with a lot of knowledge on old things, mostly because I figured he would have taken the best loot in the ruins here, so he could be long lived, detect magic, and some other stuff.

The adventure ended after the party tried looting unexplored areas in Zal-jinak and release a Jinteni prisoner in eternal stasis. He was a very powerful sorcerer-wraith, and became an interesting antagonist for some sessions, as he escaped trying to reclaim his old power and the party followed trying to recapture him, first looking for help in Shanish.

19) The time is now

While they tracked the escaped ghoul, the clock struck twelve, and 6053 started. The players had never been presented with this subject in previous campaigns, they don't know what it means. They just know that the world shooked, hard. After some jarring earthquakes and finding no power points for one or two days, they tried to find out what had happened. The campaign ended and they never found out, but it was not my focus anyway. Eventually they decided it was not completely related to their quest.

20) Following changes

As they went back to the places they knew, they found the aftermath of the event. News of demons roaming the Kuluku jungle were the most disturbing, as was the death of Kiku Makhala during the shaking storm that ravaged Kalumi. I figured he was old and the party was starting too many quests at once, so this rerouted their focus on helping the Kuluku, who had been left to themselves while the party was so far east. But he left them a legacy, the right to enter the tomb of his friend Kimul Khama.

And everything changed again. Remember the party has a navigator wannabe, specialized in transport magic and location. And she got the Nazarian Compass.

21) The Council

With the increasing number of Jinteni portal keys, and the enhanced teleportation powers of the Compass, they started thinking big. They teleported to the Ahrenaek and sneaked into the slave caves, rescued some and took them to a coast near the Kuluku, and gave them tools to start a town of their own (they love doing that in as many campaigns as possible).

22) Butterflies

So they could teleport in, rescue slaves, and teleport out? Then they would do it a again, and this time ATTACK THE FORTRESS. They gathered some Kuluku fighters and got to it.

Of course, it's the Ahrenaek, so Sigirus is there to stop them as soon as they start making a noise in the first balconies. Only, I didn't expect, some good rolls, some good use of the Jinteni artifacts they had collected, and the priest casts Absolution on Sigirus, and it hits home (fate points were spent on both sides). In hindsight, I didn't have it prepared as well as I could have. But he was Sigirus, and they were just some meddling children. But the absolution spell took his soul out, and a lot of demons come rushing to defend his inert body. So the party escapes via teleport.

They leave the wounded Kuluku on a distant outcropping on the mountain, and after less than a minute decide that their best shot is now, so they teleport back to finish the job! I prepared a chase throughout the Ahrenaek forges, with the residents not knowing what was happening, and chaos all around.

They followed a demon carrying the body, battled some soldiers, and eventually reached the demon before he in turn reached the forest were he was taking the body. They had a little help from a Thonis demon, who was reacting quickly to the power struggle that this event would cause. They dismembered Sigirus and teleported the parts to different regions of the world.

23) Visiting Hours

To take some time out, they teleport-bounce between different locations asking about news, and find out through a Kuluku seer that there will be a reckoning for their actions. At this point I was preparing detailed defenses for the Ahrenaek, because A'kesh was making some inquiries. But they went back in. Before being discovered and chased out by a pack of Sentinel Demons and afterwards by A'kesh himself in dragon form, they got inside the room holding the Raathtruliik (at this distance the Riig Pronaa was detecting it) and took it.

I had never meant for the campaign to take this turn, but now they held the Riig Shaang, so I could start steering things towards the big challenge.

24) Save the rainforest

The warnings about a revenge against them strike true when the jungle is assaulted by explosive fires in the night. The party teleports to one place after another and douses the fire (the animist has the convenient Smother spell) and eventually face a very big fire demon, which kills a Kuluku during the fight.

Again, they don't want to be seen as losers, so Divine Intervention it is, asking to resurrect the dead one as a spirit, which gives them a resurrected but totally scarred Kuluku who is magically bound to his home village.

After this, an unknown shaman offers them a way out of the anger of their vengeful enemy: find a pile of already charred corpses and distribute them in the jungle, then lay low for as long as possible. This is in fact no other than Voriig Kye, who gives them a Jinteni key to an underground outpost in Silaar, where of course there are a lot of dead bodies because he killed them with his army a long time ago (these ones are preserved in an old Jinteni storage facility).

25) The other sides

When they explore outside this new region, they are greeted by Carctira (one of the Keepers of Buir Dom) sent by Voriig Kye to warn the party about the powers of the staff, and the importance of laying low (to avoid Schrek from knowing about the party). They take this suggestion to heart, and from this point on make an effort on not returning to any previously visited place unless absolutely necessary and never staying for long.

26) Do as Staff says

To stay out of known places, they decide to venture into Silaar. To unlock the powers of the Riig Shaang they had to follow the instructions of a voice coming from the stomach of the wielder, with increasingly complex quests for each. Worst, each character had to get the achievements to access each power, so they started helping themselves out to complete the challenges.

27) Jaded

After learning that their allies where being hunted by their vengeful enemy (A'kesh) they decide to go really far to hide for a while: to the Isle of Jade. Through their adventures it was becoming obvious that the green dragon girl would be found there.

They make friends with the Vorloi, mostly because they are fighting a different version of the conquerors of Agoth, and the party loves defeating agothians. Unbeknownst to the party, the Mystic appears as different Vorloi at different times to guide them to a quest that would test their skill.

28) Power of three

The quest takes them underneath an old temple, where they close the access to a demonic plane left from another era. With this they are granted an audience with the Triumvirate.

Next come a number of sessions where they are tasked with deploying a squad of Vorloi in the region controlled by the Green Brotherhood. While the Vorloi create a distraction, the party finds a special place in the jungle (Gedalbass) and enter an old vault that holds an outdated memory copy of Andejaan.

The healer learns that his Changeling powers might be a way left by Andejaan throughout Emer to create creatures that can help her children in times of need. They are also lent a Portal Key Orb.

29) Defensive mindset

To help gain more tools against their enemies, they turn to knowledge. They can teleport anywhere, so they go to Nomikos. Here they are confronted by the navigators and accused of illegally using teleport to commit crimes in the Ardania region (A'kesh and Schrek both want them brought out in the open, so they push their influence in the region to make them into fugitives).

They give a good defense and are allowed to leave, but decide they now have to avoid returning to SE Emer. To avoid being detected, they don't use the Nazarian Compass to teleport, but in Kulthea that is not safe, and they end up in an old magic cage in the middle of the way, and are helped along by Elor, who happened to be there.

After experimenting with Gorthops to get an interactive trip, they end up setting up camp in the south of Falias. Here demons come chasing (the Thonis who helped them is bored of waiting and tries to take the staff by sending minions).

And also, Tar-Esiir shows up to let them know that the investigation found no guilt on them, so he offers some guidance and teleports out.

Finally, a different navigator shows up (they are supposedly hiding in another continent, but people keep finding them). She comes with a lady (and her comatose son) from Rhakhaan, where a seer said they were the only ones who could help the boy wake up. In exchange they were instructed to give the party a set of crowns, which she had gotten from a tomb, at the cost of the lives from several of her soldiers. This was to join up loose ends, the party had been given the map to the crowns some time ago, but the didn't trust anyone at the point, so they avoided that quest.

The crowns were clearly designed for them, as each was adorned with the symbol of their gods (they were made by Oran Jatar at a request from Voriig Kye, to help conceal the party from Schrek). The crowns also had a message when worn: seek out the artificer Leidir, to hide the staff from his rightful owner.

30) Under Ashes

Leidir turned out to be an old dyar elf living in relative isolation, but he did know how to work the Riig Shaang enough to change its description, making it harder to detect. He also made a fake copy, which the party teleported to a distant location in Thuul, increasing the distraction. With their protections increased, they returned to the Isle of Jade to use the Portal Key Orb, and eventually succeeded in detecting an overgrown platform.

They used it to travel east and met with the Velquiri and the Malaqani, and came back to the Isle of Jade, only to find that using the platform triggered a small demon invasion each time it was activated (the agothians could never destroy it completely, so they cursed it).

This set of sessions ended with the party entering a set of tunnels in the island, which reached almost to the Ash Lairs, and found the conquerors were coming all the way from the mainland for a large scale assault.

31) Green Clash

With the knowledge of the attack, they petitioned the Triumvirate for troops, and faced the invasion with minimal losses. They even got to face with an agothian warrior mage loaded on Jinteni artifacts and knowledge of the Changeling spells (so he was like a personal nemesis for the healer).

Since I felt they were overstaying their time in this region, the Mystic appeared to give a gift to each party member: notes on Iruaric for the priest, some K'Ta'Viir blood to feed the Compass, access to strange animal shapes for the animist, and a dragon breathing item for the healer. Then he insisted on the fact that they had done all that could be asked of them, and urged them away from the island.

32) Wisdom in the Waters

To start checking off old quests, they re-visited the Bay of Songs but this time finally delivered the trinket from the dead Hirazi (it was almost a year in game time and more than a year in real time since that already!).

They asked for assistance against the demons assailing the jungle, and got to meet with Lon-Sheg, a magical sea serpent that told them of the metal Bazurt, which could be crafted by the Malaqani and had demon-slaying properties. Cue to quest retrieving components for the craft of metal spears, axes and arrows.

33) Talk A-Way

In the middle of their crafting they were mentally contacted by the old kuluku shaman that sent them to Silaar. She said the staff should have specific powers for those who complete their attunement (I gave each a special power enhancing the final passing effect, the healer could heal by passing into a person so less PPs involved, the animist could pass into plants and animals and control them, the summoner could use the passing for groups of people at a time, the priest... never found out because she never completed the attunement).

Afterwards they decided to travel using the portal door keys that lead to outside the Zaen region, but Schrek found them there as soon as they arrived. He tried some powerful spell, but the Riig Shaang was armed, so they passed their RR. Then he activated a Jinteni artifact of his own to burn all the batteries in possession of the party, thus canceling their tricks. But again, Absolution. No two rounds had passed, and the priest rightly decided it was required (she was really careful not to use it on unworthy enemies, this was the second time in the whole campaign she casted it!). What are the odds? BAR Roll: 00 (as in 100, UM 100!). Well, a fate came and went on each side and then I though: He'll resurrect in a few days anyway, I'll let this go, it's good luck and a fun exciting moment for them.

34) Rounding Up

After the encounter, I made sure by means of hints, visions and outright outrage from Voriig Kye that they had set out the timer for the final bomb. Once Schrek returned (and Voriig was sure he would return) he would start by killing all that was dear to them.

Since I didn't want the party to be left with the empty body of Schrek after the absolution, I ruled that his body teleported back to his room in Zaen and the countdown for his regeneration would begin, to give the campaign a time limit. The dice said 15 days.

The party started teleporting throughout the region, checking old quest clues trying to find more Jinteni items to help them, and maybe some additional information on Schrek and his whereabouts (they had never seen Zaen!).

Eventually they found a portal into an old Jinteni corridor underneath Zaen, which in turn had a portal access to an experimental lab under the House of the Elder Seer.

35) Flying Organic Material

They explored the place, found a lot of weird stuff: mind controlled paintings, hazmat suits, kuvis accessories (detailed in http://www.rolemasterblog.com/advanced-technology-shadow-world/#comment-538).

But they also rescued, inside a holographic Jinteni shop, an escaped Kuluku prisioner. She was sent a long time ago by Utmo (the crazy shaman, before he went crazy) to investigate the whereabouts of Banditari Shenni, and found out he was indeed working for the conquerors as feared. But she got captured, then escaped, then got trapped into the weird statis holographic shop.

36) A Map to the bottom

After running out with the recovered Kuluku they tried to warn the Malaqani of the impeding danger, then set off to investigate another leftover quest: a Jinteni place that no one knew about (Legrala). Even outside, before going into the underground ruins, it was obvious that something strange had happened here, and also that this was not a Jinteni ruin.

They rescued an Ahnasai and his Kith, who had a map to the center of the place. After avoiding some traps they opened the innermost vault, which held a vicious presence, that tempted them to enter his many portals to many places (all twisted versions of the promised locations, all located in a demonic plane).

The healer got a glimpse of a request for help from the portal that supposedly went to Votania (from the green dragon girl?). Instead of entering he requested the summoner to use the Nazarian Compass to take them specifically to Votania (in the "real" world).

37) Proving Grounds

There was obviously nothing to be found in Votania (not on this campaign at least) so they went back after a vision reminding them that time was running short. Voriig showed up and for the first time introduced himself, and showed them the different faces he had used during the campaign.

He offered the party, as a way to enforce their belief in their gods, to seek out the lost town of Radenlania, and recover the artifacts related to each of their religions. This was a small detour I prepared, since I had been wanting to use the Tomb of Lord and Lady Radena and didn't get a chance before. Also, before the campaign ended, I wanted to give each character character-specific gift from their gods to enhance some of their most used skills.

They fought the power couple, then explored the abandoned temples, which included some simple puzzles related to each of their religions. Once they got the items, they decided they had time enough to go face the malevolent presence in the bottom of Legrala.

They entered the fake portal to Votania there. Before that they tried some guessing spell, where Valris kinda told the priest that Teris would be able to get them out of the demonic plane.

Inside they faced grotesque evil versions of themselves: the animist was the walls of the place, the healer was a floating ball of meat, the priest was a glass figurine that casted absolution every round, and the summoner was not copied, since Teris was the natural enemy of a demon that teleports you to a place you can't get out of.

Inside that specific region of the demonic plane, trapped and weary, they found the lingering soul of Andejaan. She said time had passed outside and her body did not exist anymore in Kulthea, so she was happy to for her soul to be released and to know her children were safe. As a token of thanks, and to help with the fight against Agoth, she gave the party an artifact (a K'Ta'Viir USB stick) with a program to temporarily allow the Vorloi to travel outside the Isle of Jade, so that they could join the fight against Zaen (by this time they were already planning on storming the place with as many allies as they could).

38) Poke the eye

So they prepared. They went again to Nomikos, returned an old book they had found during their adventures and got access to the special collections, so they researched about Shar-Bu, because Voriig had told them about him.

They even tried hiring some Changramai monks, but a timely 00 roll implied for me that the Nameless One was there, telling the monastery that taking on that job would mean the loss of prestige for the monks. The party confronted him, and using the Truest Sight power of the staff saw the real him, but didn't understand who he was. He teleported away, and then, hoping to get on their good graces in the future to research that interesting staff they carried, offered a bunch of Kregora arrows and a Mah-Ilari War Mattock. This was fun because the players had previously played the Xa-Ar campaign and knew how useful those War Mattocks could be to face a Shard, and he went and gave them one.

The next 4 or 5 sessions were dedicated to defeating 2 waves of conquerors, priests and other enemies as they made their way up the House of the Elder Seer. Since I wanted to get the campaign finished, the summoner could sense the evil portals to the Void up there (Schrek regenerating) and this allowed the fight outside with their allies to be just something that was happening out of scene.

They were accompanied by some Kuluku warriors, and once they got to the ramp, Utmo and other Kuluku friends appeared to offer some help (a giant tree powered by the Jinteni crystal, and magical talismans with channeling powers from their gods).

39) Ascension to nowhere

As they entered the room on the top, Shar-Bu was there waiting. They were up to their hair in magical defenses, plus they had the Mah-Ilari War Mattock, and fought defensively, so the discs never touched them. The smile was another story.

After the fourth round, even with great rolls on their part and horrible on mine, the healer was with no fates left and now with no soul inside his body, so the priest did her thing. Absolution. She was ready to burn all her fate points to make her point. BAR Roll: 99 (UM 99!) It cost them almost every fate point left (he had 3!) but Shar-Bu got his soul sucked from out of him. Just to make it more ominous he warned them that he lived in every Shard and would find the way to be back.

On the back of the room was a nothing-portal to nowhere: the void. And the healer had no soul. I was thinking how to justify getting him back for the final battle, but they solved it for me: Divine Intervention. Eissa helped along this time, and sent him whole with renewed HPs and PPs. They had a small chat with each of their gods, where they gave them the power to understand the void (Valris), be kept alive there despite the lack of atmosphere (Phaon), travel into the void (Teris), and find the way back home afterwards (Iloura).

With the extra resistance of the Riig Shaang they only lost the priest for a moment when all her blood boiled (and recovered with a herb the animist was carrying) and the tentacles never were a problem with their magical defenses and defensive posture. With an open-ended roll and a spell powered attack, the priest even got a critical once with her holy weapon.

I made the spirit of Jereneth appear and reveal herself as the good part of the staff, as a memory passed from Schrek when he ate her, then to the staff when he created it with part of his essence. Since the staff did not have the heart it was a good item intent on destroying the abomination she had given life to.

She urged the party to use the banishing power, which here, on the rim of the void, would send him packing for several millennia.

So it was time for the final roll: Banish Demon. An excellent roll on the part of the healer (the only one who had developed the skill from the staff), followed by a great roll on by the summoner in a fate point use, plus the rest of the party burning their remaining fate points to counter Schrek's (he started out with 4, over the ruled total!), and the campaign ended with a bright flash of victory.

Tuesday, May 5, 2009

A Ballroom Party - Continuación

Con tan sólo una semana para la fiesta, los aventureros continuaron con la búsqueda de entradas alternativas. Okku cumplió su objetivo de cavar pozos, conectando 2 casas abandonadas en las cercanías de la quinta del Oranaalk. Safiya se encontró con el mismísmo dueño de casa para pedirle permiso para participar. Lo logró, sólo tenía que asegurarse de no llamar la atención ni complicar la reunión. Uri recorrió la ciudad y charló con los guardias, con la esperanza de saber más sobre las rutinas de vigilancia, y la lista de invitados.
Llegado el momento de la verdad, los tres ciudadanos optaron por entrar por la puerta grande, más allá de que Okku comenzó llamando la atención orinando en los verdes pastos que rodeaban la casa, y Uri usó la invisibilidad de su máscara para colarse.
Una vez adentro la fiesta transcurrió sin sorpresas. Un animador que usaba telekinesis para acomodar las mesas, una banda en vivo con efectos de humo y luces, MERP como centro de mesa para entretener con adivinanzas, y concursos de baile y poesía en donde ninguno se lució.
Esto no signifca que no hayan encontrado sus momentos para hacerse notar. Okku rompió gran parte de las baldosas del salón intentando "bailar" y fue el centro de atención cuando salió corriendo al baño luego de fallar la adivinanza. Safiya pudo conocer la peor cara del Oranaalk, cuando el hombre se enteró de que la seer estaba intentando acceder a las mentes de sus amigos "para descartar sospechosos". Y Uri apareció y desapareció en un largo y fallido plan para obtener el collar que daban de premio al mejor bailarín de la noche.
Con el tiempo transcurriendo a gran velocidad, la mañana los sorprendió y decidieron partir a sus añoradas camas. Pero el sueño no llegó. Uri se encontró con su cerradura forzada, su casa aparentemente intacta, pero sin las varas invocadoras de Undeads (que había dejado totalmente desprotegidas debajo de su cama!). Con sueño pero con apuro, llegó hasta la residencia de Safiya, donde la pobre Y'nari se encontró con la noticia, y la sorpresa de que su cara parecía estarse aflojando! Temiendo estar convirtiéndose en zombie, fue a la búsqueda del dragón Oranir, mientras Uri se dirigió a la casa okupada por Okku. El runemage tenía todo listo para recibir invitados mientrás dormía: runas, wards y signs. Así fue como se despertó para encontrar a su compañero completamente shokeado por un sign, shock que lo dejó 40 minutos aturdido! Pero además, Okku encontró su propio demonio interno: uñas de zombie!
En la entrada de la fortaleza de la Drakla Oranir se reencontraron, Safiya curada, aunque Okku no tuvo tanta suerte, sólo consiguió enojar a la criatura escarlata.
El sueño seguía, y la incógnita de las varas no había terminado. Volviendo a la casa del magent encontraron las huellas que los llevaron hasta una casa con ventanas pintadas de negro, y un simple cerrojo, que lejos de ser abierto con habilidad, recibió patadas y mazazos hasta ceder. Adentro los esperaban un montón de trampas de oso, un cubo de cerámica, y la proyección de un hombre con chivita, uñas zombie, ropas del ducado de Prilan y aparentemente relacionado con el misterio. Luego de advertirles que había pedido la ayuda de amigos necromancers, una armadura undead se acercó a los aventureros para intentar lastimarlos. Uri quedó nuevamente aturdido por un tiempo prolongado (aunque usó sus flechas para romper las ventanas oscuras y traer luz a la habitación), Safiya perdió un poco de su energía vital, pero eso no le impidió terminar el trabajo que había empezado Okku encargándose del enemigo. La cabeza/yelmo quedó plana como una moneda gracias a un increible golpe del War Mattock de la seer.
Con el cubo de cerámica en manos del magent, los restos del enemigo esparcidos por el piso, y gritos de dolor en un pasillo cercano, se levantó la sesión.

Thursday, April 23, 2009

A Ballroom Party

En esta oportunidad, la historia quiso separar a los protagonistas. Al llegar a sus respectivas moradas luego de encontrar los Tesoros de Malcolm que Oranir les había asignado, Okku, Safiya y Uri Gan recibieron una carta con el sello de la orden, en el cual les ofrecían un reconocimiento por sus logros. El runemage recibió un enorme libro de runas para estudiar, a la seer le tocó participar de un encuentro de intercambio cultural con las tribus del bosque Gufu (organizado por la Alianza Mercantil) y el magent obtuvo un mapa con indicaciones de donde y cuando "recuperar" unas varas metálicas, en nombre de la Drakla Oranir.
A pesar de algunas sospechas iniciales, todos aceptaron el camino que tenían delante. Esto duró hasta que fueron arrancados de la mentira por el mismísimo Oranir, quien luego de 2 meses de buscarlos había logrado encontrarlos y reunirlos nuevamente. Según les hizo saber, "alguien estaba tramando algo" en contra del reino, y por ello habían realizado maniobras varias para separar y alejar de la ciudad capital a los poseedores de los tesoros.
Su única pista con respecto a lo que se planeaba eran los 2 miembros de Guugac Demik (veneno de los pensamientos) que no habían regresado de investigar una reunión que se realizaría en 2 semanas en la mansión del Oranaalk, Acmuul Dusdu.
Por otra parte, le hizo saber a Uri que las varas que estaba coleccionando servían para generar un llamado/invitación a todo undead en millas a la redonda, y quizás parte del plan de sus enemigos implicaba el uso de las mismas. Para evitar mayores roces con el Thesian, Oranir le permitió conservar 7 de las 8 varas, con la condición de que las guarde en un lugar seguro. La octava quedaría en la guarida del supervisor.
Como la intención de Oranir era enviar a todos sus "supervisados" a la reunión (también llamada fiesta) a investigar, decidió que sobre todo por la falta de etiqueta que Okku mostraba, debía asignarles la ayuda de Vortax. Así fue que se encontraron frente a un fantasma gris, de elegante smoking ectoplásmico, chivita también elegante, y un registro de voz que quebraría las copas durante un brindis.
Armado con la emoción de poder asistir a los aventureros en lo que era su especialidad, Vortax los guió hasta la más grande tienda de ropa del reino, donde por tan sólo 10 gold por persona, obtuvieron diversos y prácticos trajes a medida. Durante este evento fue que por primera vez vieron a Okku fuera de su túnica sucia: un humano de estatura mucho menor a lo pensado, envuelto en elegante traje para la fiesta.
Luego de obtenido el atuendo, sólo quedaba un detalle: decidir como entrar. El plan más completo salió de boca del runemage: CAVAR UN TUNEL! Decididos a hacer un mejor uso de sus compras, la seer y el magent siguieron pensando alternativas que les permitan entrar por la puerta grande. Luego de buscar documentación, analizar sus posibilidades usando sus poderes, y 2 días de debate, la aventura se vió interrumpida por la vida real.
El único detalle que no se debe omitir es que Okku, a pesar de sus reconocidas limitaciones mentales, obtuvo lo que otros no pudieron, de boca de otros invitados, los dueños del local de ropa: no hay invitaciones a la fiesta.

Monday, April 20, 2009

A Field Trip - Continuación

Ahora que tenían el poder del primer Tesoro de Malcolm, Okku, Safiya y Uri se dispusieron a continuar con sus objetivos. Para ello acordaron descansar bien luego de una buena cena en una posada de repetidas mozas. Ayudando a equipar a la party para la próxima aventura, Safiya usó sus entrenada capacidad para transmitir sus intenciones mediante señas, y logró que en vez de comida, le vendan los utensillos de la cocina de la panadería.
De acuerdo a la información provista por Okku, la runa que llevaba al Domador de Gárgolas requería activarla en la puerta de la ciudad con el ruido de las campanas del mediodía. Lo que no sabían es que Okku había entendido totalmente al revés la inscripción, ya que la idea era activarla al atardecer, y fuera del alcance del ruido de las campanas. El resultado implicó que aparezcan en el medio de un pantano, levemente alejados del destino original, y en el momento preciso en que todos los cocodrilos de la zona salían a almorzar. Safiya reiteró la técnica de intuir el futuro, con lo que pudo advertir que estaba la posibilidad de caer al agua. Okku evitó esto preparando de antemano una runa con Leaving, mientras que los demás confiaron correctamente en sus habilidades para saltar.
Aunque evitaron hundirse en el pantano, quedaba el problema de los cocodrilos. Safiya siguió a Uri a la cima de un arbol, pero Okku decidió alejarse para dividir a los enemigos. Luego, para "ayudar" a sus compañeros, invocó una pared de tierra en el medio de la distancia que lo separaba del árbol, con la intención de que la seer y el magent puedan saltar a la misma.
Lo que el runemage seguramente no imaginó es que su plan, luego de una inicial desconfianza, generaría un caos mayor. Safiya saltó, pero cayó pasando la pared. Uri la siguió, pero cayó antes de pasar la pared. Con un cocodrilo para cada uno, Okku se fue moviendo para ayudarlos, a pesar de que su fallidos intentos de calmar a uno de sus enemigos lo había dejado muy aturdido. Safiya consiguió aguantar haciendo uso de las semillas mágicas de curación. Uri en cambio fue derrotado y comido, pero luego se recuperó por completo y con su compañero runemage haciéndose cargo de la pelea. Continuando con su cruzada salvadora, Okku también asistió a Safiya.
Reunidos y totalmente curados, los 3 futuros poseedores de los tesoros encontraron el lecho del río al cual se dirigían originalmente. Con sus agudos sentidos de la percepción siguieron el rastro que salía del agua y llegaba hasta una laguna cercana. En la misma vieron como un pequeño lagarto nadaba con un cinturón metálico a su alrededor, aparentemente encerrado. Como la criatura se escondió en una grieta dentro de la laguna, Safiya intentó asustarla golpeando sobre la tierra, mientras que Okku optó por un enfoque más directo, y usando su magia de tierra cavó hasta llegar a la guarida del lagarto. Sin lugar a donde escapar, se dejó agarrar (luego de un calm del runemage que terminó de asegurarles la victoria). A partir del momento en que se colocó el cinturón, Okku obtuvo el poder para invocar piedras en su defensa, así como telekinesis sobre la tierra circundante.

Ya de regreso, y con sólo un tesoro pendiente, se dirigieron a la torre de alquimia de canalización. Según la interpretación realizada, debían activar la última runa en la cima de la misma en el momento en que aparecen las estrellas en el cielo.
Aunque la puerta estaba cerrada, Uri no tardó demasiado en cambiar la situación. Una vez adentro recorrieron los pisos en desnivel de la torre, repletos de obras de dudoso arte, y varios receptáculos que no pudieron comprender. Al terminar los escalonados cuartos artísticos pudieron observar una misteriosa puerta cubierta de símbolos, y una red que según Uri servía para frenar la caída de quien intente abrir la puerta sin conocer la manera correcta. Para sustentar su teoría, un cuerpo chamuscado y muerto descansaba sobre la misma. Una vez que entendieron que la puerta no se abría con la mano, sino apoyando sus cabezas, lograron pasar al cuarto siguiente, donde los esperaban unos negros ascensores mágicos que funcionaron sólo luego de que se ubicaran uno en cada uno, y una de sus mochilas en el que quedaba libre.
Al llegar al lugar buscado, y con una concisa indicación por parte de Safiya, activaron el portal en el momento exacto. Para sorpresa de todos, el portal simplemente apagó las luces del lugar, y los teletransportó a la base de la torre. En la oscuridad reinante, una luz llamaba la atención detrás de un cuadro. Así fue como la seer encontró la Estrella Fuera del Horizonte, un collar que le permite desconectar su mente de su cuerpo, para viajar y recorrer sus alrededores.

Monday, March 30, 2009

A Field Trip

Desconociendo la opinión de la Drakla Oranir sobre el resultado de su misión anterior, Okku y Safiya fueron invitados al palacio para escuchar directamente de la boca de los encapuchados una evaluación de lo sucedido. A la vez, Uri (conocidos por otros como Gann) se encontró en el palacio por sus propias razones, pero invitado al mismo evento. Si bien este último apenas conocía de vista a quienes pasarán a ser sus inseparables compañeros, los tres fueron unidos frente a un cristal hexagonal rojo en una pared (réplica de la KyraGem, según pensamientos de Okku).
La gema se hundió en la pared, dando lugar a un pasillo profundo, el cual recorrieron hasta llegar a una caverna dentro del palacio. Allí los esperaban los 13 miembros de la orden escarlata. Pero de 13 pasaron a sólo 1, ya que frente a los atónitos ojos de los jóvenes aprendices, se fusionaron sus capas y pieles, manos y desconocidas cabezas, todo en un enorme dragón rojo, de metálicas escamas rojas. Oranir se hizo llamar, supervisor de la gente del reino.
Para seguirlos sorprendiendo, Oranir les detalló un plan, sospechosamente bondadoso a criterio del magent, que implicaba darles la ubicación de 3 Tesoros de Malcolm, específicamente pensados para potenciar sus habilidades. Más aún, les darían 10 monedas de oro, semillas Iirm Deramiis y runas para llevarlos cerca de sus destinos. Sólo 2 complicaciones parecían hacerle sombra a tamaña oferta. Por un lado, todo habitante del reino era un potencial competidor por los artefactos, ya que habían sido seleccionados aquellos con potencial de defender a la ciudad ante el inminente peligro detectado por el dragón. Como hay más elegidos que Tesoros, eran altas las posibilidades de encontrarse con alguien con su mismo objetivo. Además, las runas tenían su destino conectado con un momento y lugar para ser activadas. Cuanto más lejos y a destiempo sean activadas, peor será la ubicación a la que llegarán.
Los Tesoros prometidos fueron:
- Para el magent Uri "La Máscara del Predador", custodiada por El Lagarto Que No Debe Ser, oculta dentro de uno de un huevo falso entre los de sus crías.
- Para el runemage Okku "El Domador de Gárgolas", sumergido en lo profundo del Desdisaams, pero recientemente realocado a una locación cercana aunque desconocida.
- Para la seer Safiya "La Estrella Fuera del Horizonte", resguardada en la torre de un fallecido mago de confianza del reino.
Lo primero que decidieron hacer fue ir en busca de la máscara. La runa decía, según Okku, que debían abrir el portal al mediodía junto a una fuente de la plaza. Safiya indicó momento y lugar exacto, pero ante la duda usó su spell de Intuitions para ver que pasaría si cruzaban el portal. Su visión indicó dolores varios en el cuerpo, aparentemente por una caída. Prevenida por la magia, advirtió con señas al magent del peligro latente de la gravedad. Okku no se quedó a escuchar, y cayó 10 metros de cara al piso del bosque. Uri cayó preparado, y una correcta maniobra acrobática lo salvó de todo dolor. Safiya también intentó la acrobacia, pero no consiguió evitar golpearse la pierna, tal como había sucedido en su visión.
Avanzaron hacia las cuevas donde esperaban encontrar su premio, cuando, a pesar del cuidado que habían tenido de esparcirse y detectar presencias, Uri recibió un dagazo de sorpresa, y saltó a buscar la cobertura de los árboles. Entre las ramas superiores de un enorme árbol, pudieron ver a un Thesian, muy malherido, portando una misteriosa máscara que le permitió volverse invisible, y además frenó todo intento de Uri de atacarlo con flechas. Mientras tanto, el magent volvió a recibir algunos débiles ataque de parte del desconocido. Okku y Safiya optaron por atacar repetidas veces la base del árbol, con la esperanza de moverlo lo suficiente como para desbalancear a su oponente. A pesar de un hombrazo, un martillazo, y un hachazo, el gigante de madera no se inmutó, y finalmente las heridas del Thesian lo llevaron a caer desangrado. Mientras Okku separaba en partes el cuerpo para darle un entierro ritual, Uri obtuvo para sí lo que había ido a buscar: La Máscara del Predador. Con la misma podía ver fuentes de calor, volverse invisible, y cubrirse con una energía que lo hacía más resistente y silencioso.
Siguiendo el rastro de sangre de su atacante, encontraron la cueva exacta en la que residía el Lagarto Que No Debe Ser. Para suerte de los aventureros la criatura no estaba en casa, y pudieron ingresar para encontrar restos de animales, brazos y piernas humanas (sospechosamente con la misma vestimenta que el desconocido). Para cuando apareció el animal, su alarido los alertó y, gracias a la aguda percepción de la seer, pudieron encontrar un camino interno que les permitió salir sin enfrentamiento. Usando los poderes de la máscara, el magent no salió con las manos vacías, ya que recuperó un arco roto que se encontraba en el fondo de la cueva.
Cansados pero victoriosos, emprendieron el regreso. Dos días de caminata por el bosque, buscando comida pero encontrando sólo un ciervo (quemado por el runemage en su intento de cocinarlo), y finalmente intentando interactuar sin éxito con los habitantes del bosque (que se encontraban en medio de un ritual de ofrenda a la naturaleza), para llegar a la capital del reino de Arlandia.

Wednesday, March 25, 2009

A Violent Meeting

La primer aventura de la campaña comenzó en una de las torres de marfil al sur de la ciudad de Arlandia. Allí acordaron encontrarse dos importantes magos del reino. Por un lado estaba Irmul, Runemage experto y actual administrador de la torre en cuestión. El otro era Desdis Druul, el mayor asesor del líder de la ciudad. Ambos se encontraron para presentarle a sus más destacados aprendices una oferta que no podían rechazar.
En realidad, podrían haberla rechazado, y hubiesen sido expulsados del reino.
Safiya, representando los intereses del equipo de relaciones exteriores a cargo de Desdis. Okku, el único Runemage a quien Irmul consideraba un aprendiz digno, y también su único aprendiz. Ambos se encontraban en una situación similar, y sus instructores se la hicieron saber: no eran rentables. Desde el comienzo de la educación de ambos, los maestros tuvieron que convencer constantemente a la Drakla Oranir de que valía la pena continuar capacitando a extranjeros que no tenían familares en la ciudad, y no podían pagar por el entrenamiento que recibían. Finalmente podrían sumar las capacidades de sus discípulos en un equipo de verborrágica diplomacia y profundo conocimiento de la magia.
Safiya es muda. Una diplomática muda. Durante la reunión hasta su maestro tuvo problemas para entender que quería decir con sus señas.
Okku no habló. A pesar de ser un humano antisocial, con la percepción reducida y por el momento el razonamiento de un mono tonto, sabe hablar. Sin embargo por respeto a Safiya creyó conveniente no hablar, e intentar también usar señas.
La misión asignada sonaba simple, aunque algo preocupante. Raelag, un Thesian del bosque Gufu, líder de la tribu Ral Aal, había solicitado hablar con representantes de la ciudad, para "intercambiar las palabras de poder para activación de los ídolos de Akul, por protección". Como motivación para enfrentar el desafío de averiguar más y dejar en orden las relaciones con los habitantes del bosque, los jóvenes aprendices recibieron 10 monedas de oro y unas semillas conocidas como Iirm Deramiis, que curan todas las heridas de quien las usa.
Los primeros dos días de la misión fueron utilizados para comprar lo que consideraron necesario, y para acceder a la biblioteca de Irmul en busca de información sobre los ídolos de Akul mencionados. Pudieron averiguar que eran un conjunto de estatuas ubicadas en el bosque, alrededor de otro monolito llamado "El Vigía".
Continuando con su silenciosa interacción, ambos acordaron seguir su misión al día siguiente, a la hora a la que se hacía el pan, en el mismo lugar en el que estaban en ese momento.
Al dirigirse a la casa para huéspedes donde se alojaba Raelag, fueron recibidos por su séquito de diez Thesian, armados y muy nerviosos, constantemente al borde de la violencia. Raelag sin embargo se mostraba más calmado. Un hombre de ojos azules, tan distintos al marrón de su gente, con trenzas prolijamente armadas en su cabello, y una armadura de cuero que demostraba la habilidad de los artesanos de su tribu.
Dada la falta de expresividad de la party, aceptó entrar en vínculo mental con Safiya para explicarles la situación. El Vigía y los ídolos de Akul representaban para su pueblo la prisión de demonios, los cuales ansiaban salir, tanto que podían susurrar sus True Names en los vientos del bosque, esperando que alguien los invoque para salir y causar daño a cualquier costo. Pero esto era una situación reciente, ya que hasta hace poco sólo el Vigía hablaba, y la tribu Ral Aal había aprendido a ignorar el llamado. Pero alguien había acabado con el letargo del Vigía, y las voces se multiplicaban en Gufu.
La oferta de Raelag era clara. Si bien ellos nunca usarían los nombres para liberar a los demonios, entendían el atractivo de poder que conllevaba conocer sus True Names. Estaba dispuesto a ofrecer al reino esa información, para que cuando antes les den a cambio armas y armaduras que les permitan defenderse de los demonios, porque el momento en que despertarían, a manos del reino o de otros, no estaba lejos.
El compromiso de Safiya fue obtener el pedido, pero a falta de una promesa con suficiente peso, dejo a su compañero de 450 kilos en compañía de los Thesian. Gracias a la sopa que ofrecieron, Okku pudo pasar sin problemas el rato, y no llegó a comprender su posición de rehén.
A la vuelta de la vidente se cerró el trato. Diez armas especialmente diseñadas para dañar demonios serían entregadas en una semana, en el mismo lugar. Raelag confesó haber traído dos de los ídolos a modo de amenaza en caso de ser necesario, y dado que el acuerdo estaba cerrado, indicó a algunos de sus hombres que permanezcan en la ciudad con los mismos hasta su regreso.
Mientras los alquimistas del reino preparaban el encargo, Safiya y Okku volvieron a los libros, y encontraron algo más. Los ídolos, de madera y piedra, no eran todos iguales. Distintas escrituras sobre las estatuas indicaban que algunos eran simplemente peligrosos, mientras que otros representaban una amenaza ineludible para el bosque entero.
Al llegar con lo prometido a la casa para huéspedes, la vidente y el runemage se encontraron con lo inesperado. Podían escuchar dentro del lugar el nombre de Akul, susurrado por los demonios, ahora despiertos, y sus nombres se repetían por sobre las paredes del edificio. No tardaron en mostrarse frente a ellos. Apareciendo frente a un frenético Okku que no consiguió invocar un Sign of Pain para protegerse, un demonio, un hijo de Akul como lo llamaban los Thesian, se dispuso a lanzar sus garras sobre el indefenso mago. Excepto que el indefenso mago había tomado un hacha del cargamento de armas contra demonios que cargaban, y superando en velocidad a su enemigo, descargo su fuerza de media tonelada en un golpe que separó a la criatura en dos, cabeza y cuerpo por separado desvaneciéndose en vapor rojo. Pero no era el único. El segundo de los demonios apareció sobre la espalda de Okku, e intento vengar a su hermano. Gracias al entrenamiento defensivo del runemage, y en parte a su considerable masa, no hubo daño que lamentar en el ataque. El contraataque de Okku aturdió al demonio, lo que dió tiempo a Safiya de tomar un War Mattock del cargamento e incrustarlo en su cabeza, entrando por un ojo. El vapor en que se convirtió el enemigo derrotado siguió al anterior, y siguiéndolos encontraron la caja donde se encontraban los ídolos que Raelag había traido. También encontraron, en el piso, los cuerpos ya sin vida de los tres miembros de la tribu que habían quedado a cargo de cuidar las estatuas.
Al menos quedaba la esperanza de que los dejen conservar las armas, evidentemente iban a necesitarlas.

Tuesday, February 27, 2007

Lich in my Forest

Después de 6 meses "reales" de juego y más de 2 años de aventuras, la party (Ankalime, El Escudero, Gondri y Romedon) llegó hasta Verya, al sur de Kelestia. La misión era clara: aprovechando que contaban con la ayuda del invocador Eldacar, 4 grifos, 10 footmen, 10 ballesteros y 15 mercenarios del Ondorth, debían encontrar al arachnemancer-lich Khul-Ra y derrotarlo de manera definitiva. Para lograrlo confiaban tambíen en su extenso inventario: el staff de T'Luk, una essicrysta con la mente del invocador jhordi, una Kreoga Chain, la daga Nemesis con la cual Khul-Ra se había convertido, un montón de items mágicos y el P.L.A.N. de Romedon (que incluía flechas incendiarias, logística anti-lich, protección contra frío de undead, etc.).
Con la información que Eldacar consiguió sobrevolando la zona (detectó una "Red de Unlife" con nodos poderosos pero sin ninguno que se destaque y demuestre ser el lich) decidieron buscar un punto donde la contaminación del mal sea fuerte y tratar desde ahí de encontrar al enemigo. Tuvieron suerte, ya que en un poblado cubierto de telarañas y cuerpos muertos fueron atacados por una Mayor Great Spider, la cual luego de recibir más golpes de los que dio (pobre araña, rodeada y holdeada durante 1 minuto!) permitió que el invocador se conecte con la red. A pesar de lo dificil que le era aguantar la energía maligna, acercó a la party hasta el punto del bosque más maltratado, donde estaba su objetivo.
Al llegar al silencioso y deprimente centro del bosque, se entretuvieron un rato con H'Taan (las arañas spell casters servidoras de Khul-Ra). Para cuando Gondri y el Escudero terminaron con las mismas, Romedon apareció a lo lejos con un preciado tesoro: un ojo del lich. Como buen héroe que es no dudó un segundo y destruyó el órgano, despertando al lich que yacía en trance a varios metros de la party. Y comenzó la pelea.
Khul-Ra comenzó dejando ciego a Romedon para estar a mano, y luego de ver que Ankalime futilmente intentaba detener dicha magia, la dejó sin power points para asegurarse un poco de calma en sus dominios. La mystic recurrió nuevamente al viejo truco de holdear al enemigo, pero sus bajas tiradas y el poder del lich le impidieron tener éxito. Mientras tanto el Escudero y Gondri se acercaron a intentar hacerle algo de daño, pero como era de esperar las cosas salieron al revés. Al revés también salió el heat bolt de Ankalime, que sufrió su propio poder al verificar que la zona estaba cargada con un Spell Reversal.
Y así como la situación se complicó en poco tiempo, se solucionó todo de la manera más inesperada (aunque épica). Romedon, luego de comprender que un -100 por ceguera le impediría usar correctamente su arco, se acercó a tientas hasta el enemigo y con un certero golpe de la Nemesis (que aunque sea slaying, era solo una daga!) perforó al lich con un crítico 66 Slaying Super Large. Batalla final superada, y luego una corta visita del Shúkort, que cayó del cielo en una bola de fuego y los ayudó a encontrar los demás órganos para dar por cerrado el tema. Por suerte para los invocadores, esta campaña los encontró más liberados que al principio, ya que Ankalime faltó a la promesa que le hizo a Voriig Kye y liberó el staff de T'Luk, y entregó la essicrysta al Shúkort quien feliz con ver a su amigo se lo guardó en el bolsillo.
Aunque este haya sido el final de la campaña, seguramente nuevas y desafiantes misiones aguardan a estos experimentados aventureros.

Wednesday, February 21, 2007

Silver Tricks

Haciendo de cuenta que por portar cadena de Kreoga el escudero no viajó con ellos, Ankalime y Romedon emprendieron el paseo por el jardín de Voorig Kye. Obviamente no dieron mas de 2 pasos cuando la voz tranquila y a la vez de ultratumba del mismísimo dragonlord los acusó de invasores, los cuestionó, y los desmereció como héroes salvadores del planeta. Tanto fue así, que para evitar que mueran en manos de Khul-Ra, se ofreció a ayudarlos: los teletransportó al mausoleo de Gart, un wraith famoso como pocos en el archipiélago.
Obviamente esto no fue bueno para los aventureros: el frío y la mirada y el aura del undead fueron suficiente para que el gran rogue de la party cayera DOS VECES, aún a pesar de que la mystic lo teletransportaba de un lado al otro, lo ocultaba con spells, etc. Todas estas distracciones con el cuerpo del pobre Romedon sirvieron para que Ankalime use el staff de T'Luk y consiga retener al enemigo, lo suficiente para atacarlo una y otra vez con fire bolts, hasta que consiguió derrotarlo. El uso del fuego no terminó ahí, ya que la magia también le permitió curar a su compañero del congelamiento que venía soportando.
Con otra victoria en su haber, consiguieron convencer a Voriig Kye (es decir, se comprometieron a pagar con el staff de T'Luk) para que los "acerque" hasta el invocador Jhordi.
Así es que aparecieron en la "Sala de Tesoros #2" donde ignorando items y desconociendo ecuaciones, llegaron al final de un pasillo donde la habilidad para resolver adivinanzas y para abrir cerraduras les permitió rescatar al pobre mentalista, atrapado en una estatua de arcilla, y guardárselo en la esfera de Essicrysta que habían conseguido en su momento.
Finalmente salieron, encontrándose con el último invocador al que les tocaba conocer: Eldacar, príncipe elfo y mage drake. en su forma de dragón de luz los esperaba para llevarlos a la batalla final contra el arachne-lich Khul-Ra, la cual se jugará en la próxima aventura y dará cierre a la campaña.

Friday, February 9, 2007

Harvesting Allies (continued)

Siguiendo el camino hasta "El Refugio", Ankalime, Romedon y su escudero llegan y se maravillan con sus estructuras, su gente y su milicia. Todo gracias a que el inquisidor Reinard y el capitan Lossoth les muestran todo con su gracia y simpatía.

Un rato lo pasan en la posada, donde prueban "La patada de Kuor en la frente" y descubren la fuerza de esta bebida, y Romedon prueba a Lyria, la posadera (que se resiste, pero solo al principio).

Después del pequeño descanso, el trabajo vuelve a ser la prioridad y se encargan de reunirse con Griswold y Crysannia, los líderes del Ondorth, quienes les prometen ayuda en la lucha... siempre y cuando ganen en una pequeña pelea contra 6 de los mercenarios. La pelea, por elección de los aventureros, se realiza en las afueras de la ciudad. Más allá de que las reglas estipulaban que no se podían utilizar objetos mágicos, integrantes de ambos bandos "olvidan" sacarse algunos items.

Por otra parte, la regla de no intentar matar al adversario es ignorada en al menos la mitad de los ataques. Todo esto causa que el escudero lleve la nariz rota por un rato, Romedon pasee vestido con flechas clavadas que lo desangran, y la mitad de sus oponentes queden con traumas de por vida. Ankalime, por su parte, no hizo más que pasasrse toda la pelea mirando fijo a los mercenarios, aunque anda diciendo que gracias a ella y su "mass distraction" fue que ganaron.
Mientras se organiza la ayuda militar, se le ofrece a la party viajar vía navigator hasta el castillo de Voriig Kye, donde dicen que se encuentra el invocador Jhordi.

Wednesday, January 31, 2007

Harvesting Allies

Esta aventura arrancó donde terminó la anterior: en Khum-Kaan, hogar de los kulukus, lugar de descanso del Invocador T'luk. La party recibió la invitación del Ondorth (Blue Coven), un grupo de mercenarios "buenos", herederos de las espadas gemelas de otro de los invocadores.

Como tenían que ir hasta donde estaba este grupo, lo cual era en una lejana ciudad conocida como "El Refugio", tuvieron que ir hasta la costa más cercana donde Johre el pescador los esperaba para llevarlos en submarino. Les costó llegar, ya que en el camino, una SpiderSkull (que vendría a ser una calavera con patas de araña) les dio grandes problemas al sortear las ingeniosas trampas instaladas por Romedon y atacarlos en una noche de lluvia. El escudero sufrió grandes daños, pero la rápida coordinación de sus compañeros logró la victoria. De más está decir que el paranoia meter de todos empezó a subir a gran velocidad. Sumando a todo esto las tiradas de la party fueron HORRIBLES, incluyendo un crítico 01 de fuego.

Llegaron al submarino, navegaron, leyeron libros, perfeccionaron sus habilidades de Orhan y Charon, comieron pescado, y desembarcaron. El plan era simple: 2 dias de caminata hasta un poblado para comprar caballos, y a los sumo 4 dias más a gran velocidad hasta su destino. Pero el destino es cruel, y el master tiene un humor de mal gusto: a la primer noche de acampe, durante la guardia de Johre, otra vez una SpiderSkull, que pudieron derrotar pero no antes de que deje a su guía en el piso desangrado. Si bien finalmente unas hierbas adminsitradas por Ankalime lo dejaron con su alma dentro del cuerpo, la mala suerte no los soltaba: el escudero pifio durante el combate, y todos los intentos por curar el bleeding del pescador (cauterizar un cuello siempre es peligroso) terminaron deformandole la cara, por mencionar lo que la ropa no cubre.

Ya sin fuerzas, y después de caminar toda la noche, llegaron al famoso pueblito, donde por suerte (si, alguna buena tirada hubo) encontraron un healer experto en undeads que tomo la situación con gran habilidad y hasta le explicó a los guardias como prevenir una epidemia de SpiderSkulls.
 

Tuesday, January 23, 2007

DruidStaff de T'luk

Staff magico de madera negra (Dír) con una punta de hueso y a la mitad un pedazo de ambar, se puede usar en combate como staff o spear con +20, hold 75% lvl 30 at will (requiere concentracion), puede transformarse en animales o plantas que conozan pero si sufre daño vuelve a staff ya que su objetivo es contener a Khul-Ra.

Bendice arcos de madera para hacerlos +20 y da a la party x2pp y +10 channeling RR 

Kreoga Chain

Three inches long chain made from essaence inhibiting kregora/eog alloy. Has various uses. Can be used to negate incoming spells. When spun from the hand in direction of hostile magic, adds +100 (+25 when chain is not spun) to target's RR (no effect vs. elemental spells, skill must be developed using Ag and Qu, only skill rolls over 100 get the full RR bonus when spun). Can be used to bind spell users to help cancel magic ability. Can also be used to nullify magic items or their signatures (e.g., can be used to wrap around Magic Lock, to annul magic bonus while picking). Anyone within 10' of chain is drained of 1 PP/2 hours, and must make an ESF roll when casting, treating the spell as if it were 5 levels above his own. Anyone in contact with chain is drained of 1 PP/hour, and must make an ESF roll, treating the spell as if it were 10 levels above his own.

20.000 Gold, 3 lbs



O sea:

Si alguien la lleva puesta tiene +25 a todas las RR's mágicas. PERO pierde 1 Power Point por hora, y cuando tire spells se considera que son 10 niveles más (para la dificultad de tirarlos, no para el poder).

La gente a 3 metros de la cadena pierde 1 Power Point cada 2 horas, y debe considerar sus spells como 5 niveles más (para la dificultad de tirarlos, no para el poder).

Si se pone sobre un item mágico, hay 25% de chances de que no funcione, o se reduce el poder en 25% (dependiendo de cada caso se verá).

Se puede desarrollar un skill en la categoría Special Attacks, que cuesta 2 development points, y usa el bonus de (Ag+Qu)/2, para hacer una maniobra que permita subir el bonus de RR a +100 (hay que saber que se está siendo blanco de un spell, etc.) 

Sylvan Trip

Seis meses después de liberados de la opresión del alquimista y de estar en cuerpos ajenos, por primera vez en meses se realizó esta aventura que sumó a todos los jugadores que habían participado en grupos fragmentados desde el comienzo de la campaña. Así es que Romedon, Ankalime, El Escudero, Wang Zong Yue y el Dabbler Real se juntaron en la ciudad de Eroné para seguir las indicaciones de T'luk y adentrarse en el bosque de Khum-Kaan, donde pretendían encontrar el famoso DruidStaff.

La aventura comenzó en la ciudad, donde averiguaron de hiebras y kulukus, el dabbler robo un cristal curador de venenos y los non tomaron cerveza. Siguiendo las pistas (0% metafóricas) llegaron a cascadas, puentes, casas, árboles, etc. en el orden esperado. En el medio fueron "entrevistados" por los kuluku, quienes les permitieron adentrarse en la jungla pero sabiendo que no recibirian ayuda alguna. Romedon salio de manera programada, con un conveniente ataque de malaria, causado por los mosquitos que habitaban en el camino de las hormigas gigantes. Ni dormir pudieron estos pobres aventureros, porque la única cabaña en medio del bosque resultó estar alfombrada por plantas peligrosas.

Al terminar la historia, nuestros héroes se encontraron con la tumba/isla de T'luk, donde el druidstaff fue hacia ellos y presentó sus poderes (a ser detallados en post aparte). También fueron visitados por "el Señor de los Bosques", quien les informó que un bosque había sido atacado y destruido por un malvado lich. Todo parece indicar que el destino sigue asegurándose de que siempre tengan un objetivo a seguir.
 

Group Minded

Si bien ya pasó, detallo ahora los eventos de la aventura que se jugó hace como 3 semanas en lo de Ariel. Y de paso comento de corrido con la parte que se terminó antes de la del bosque.

El monje, la mystic y el rogue se levantaron en un lugar desconocido para ellos, pero famoso de todas maneras: el mundo de la inconsciencia. Ahí pudieron interactuar con pequeños elementos de sus mini mundos, conectados por un circle mágico. Luego de empezar a comprender que sus cuerpos se hallaban en peligro, encontraron a otro de los legendarios invocadores: T'luk, el druida kuluku. Luego de una explicación y la advertencia de que debía volver a sus cuerpos, recibieron indicaciones para llegar al poderoso druidstaff de T'luk, el cual según les prometieron les permitiría contener al lich en caso de ser necesario. Con todo listo, intentaron volver a sus cuerpos inconscientes.

Pero no lo lograron. Por causa de los líquidos anestésicos que el alquimista había puesto en los cuerpos inconscientes del Romedon, Ankalime y el Escudero, sus mentes no pudieron regresar a sus cuerpos en coma y todos terminaron en el único cuerpo en condiciones: el de Wang Zong Yue. Así fue que el cuerpo del monje avanzó durante días con 3 mentes dentro de su cabeza. Al llegar a Ardan City para reingresar al Palacio Dorado fueron detenidos en la entrada por los guardias que ya les habían causado problemas antes, y debieron escapar.

Desesperados y sin ideas, recibieron la visita de Ab Rad Zer, el amigo de Simba, líder del pueblo. Con la guía del viejo, caminaron hasta las montañas y por dentro de ellas a través de túneles que los dejaron del otro lado del palacio, y bajo tierra. Sin problemas ahora encontraron la cadena buscada, una Kreoga Chain (detalles al respecto en un post aparte). También se toparon con "el Ojo del Tiempo", una espada por la que pasaba un flujo temporal. Escondieron las cosas y subieron por ascensor a enfrentar al alquimista. Encontraron sus cuerpos, pero también una sorpresa: el alquimista había estado "trabajando" en ellos: el escudero y Romedon tenían ahora los conocidos corazones de vaca explosivos, y podían ser controlados por el alquimista a voluntad.

Gracias a la cadena, mucha organización de grupo y algo de suerte, el monje atrapó con una importante presa de cuello al pobre alquimista, y sus ayudantes debieron hacer caso a todas las exigencias que salían de boca de los aventureros. Finalmente tiraron el cuerpo atado e inconsciente por el agujero del ascensor, y escaparon con sus cuerpos originales y sus items.

Tuesday, January 2, 2007

Los poemas de los muertos

En una vuelta triunfal de Emilio a la posición de master, Romedon y Singras se encontraron presentados por su dabbler amigo en común (casualmente el personaje de Emilio!) y se les encargó investigar una misteriosa muerte, posiblemente relacionada con el lich.

A mitad de camino el sage recordó que esa ciudad era la cuna de una logia de matemáticos, astrónomos, físicos y ajedrecistas, lo cual aumentó varias veces su interés en la misión.

Ya en la ciudad conocieron de a poco a los protagonistas de la historia: un viejo matemático, su hija y sus dos pretendientes, su aprendiz, el alumno del aprendiz, un ajedrecista "pedorro", y un físico con joroba y una madre sobreprotectora.

El asesinato había sido el de uno de los pretendientes de la hija del matemático, en una situación que reproducía un famoso poema de la zona, a tal punto que los nombres tenían relación también.

Investigando, llegan al hospital donde el forense (si, en las ciudades medievales hay logias de matemáticos, jorobados, y también hay forenses) nos dijo que había otro muerto (el alumno del aprendiz del matemático), otra vez relacionado a un poema.

Buscando con diccionarios y libros de folkore en la biblioteca, los héroes sospecharon de un poema en la misma sección: "el jorobado estaba sentado, y se cayó de la pared". Acto seguido, y a pesar de ser las 2am, rogue y sage salieron disparados a proteger al pobre hombre por cuya vida temían.

Luego de una noche de protegerlo espiándolo mientras estaba en su casa (entrando a escondidas a su casa), el amanecer les dio algo de alivio, ya que nadie había muerto.

Con el misterio creciendo, la aventura se detuvo para ser continuada en otro capítulo.

Tuesday, December 26, 2006

Chain of Ardania

Para aquellos que no vinieron, y por si alguno de los que participó tiene la actitud masoquista de querer recordar los eventos de la tarde, resumo:

Ankalime, Romedon y "El escudero" llegaron a Ardan City, capital de Ardania, en busca de "La cadena de Kregora".

Su destino, las profundidades del Palacio Dorado, antiguo refugio del ahora olvidado Lord Ardan, mentor de la reconstrucción de la Orden de la Espada de Plata, y traidor a los pueblos libres (o sea, se unió a Lorgalis y traicionó a todos sus vecinos).

Mientras realizaban un breve paseo por la ciudad, llena de casas abandonadas y mal manejo del matenimiento edilicio, se encontraron con Simba, jefe/juez/general de la ciudad. Luego de enterarse de los 50 gold que implicaba la protección y cuota anual de impuestos, los aventureros se negaron a pagarla pero aceptaron deshacerse del cambio chico que les sobraba (y algunos libros robados).

Con una indicación mental de Ab-Raz-Er, Ankalime los guió hasta el abandonado palacio. MERP mediante, adivinaron la clave para entrar, no sin antes comer unos sandwiches algo quemados.

Adentro robaron piedras, treparon resbaladillas superdivertidas, debatieron sobre el origen de unos espejos en todos los pasillos, y finalmente llegaron a donde todos los ocupantes del lugar los esperaban... invisibles.

Resultó ser que dentro del recinto se hospedaba el alquimista terrorista (el vendedor de bombas que había detonado varias en la ciudad de nuestros héroes meramente como "publicidad" de su trabajo). Cuando los vió no dudó en poner a todo su equipo de mercenarios, constructs y spells en contra de la party.

A pesar de algunos buenos flechazos, ballestazos y fire bolts, las heridas en los enemigos no fueron suficientes. Si bien todo ball spell tirado por el alquimista resultó un fracaso (incluso una caja-bomba que fue teletransportada ida y vuelta entre el alquimista y ankalime como si fuese una pelota de voley), mystic, rogue y fighter quedaron sin hits y con bleedings y partieron hacia el mundo de la inconsciencia.

Sólo el destino, y las necesidades del próximo master, sabrán que será de estos nobles aventureros. 

Thursday, December 21, 2006

Fechas importantes

Para que se den una idea de fechas, y quedemos en claro con respecto a eso:
-La 3º era termino aprox en el año 6370. Los últimos 300 años fueron de mucho sufrimiento y ciudades enteras desparecieron por no poder mantenerse en la batalla contra Lorgalis. Ahí apareció La Gran Araña.
-Aprox en el año 5 de la 4º era apareció por primera vez Khul-Ra. Su poder aumentó pero fue derrotado. Antes del año 20 volvió a aparecer pero por poco tiempo. Fue condenado a una eternidad en el cuadro por Los Invocadores.
-Ahora estamos jugando en el año 128 de la 4º era.

 

La Daga

La daga (es un cuchillo, así que Romedon sólo puede usarla con la mitad de los rangos de Dagger) es una Nemesis, un arma especialmente preparada por un mago para aumentar sus chances de convertirse en un lich. Es mágica contra undeads, +25 y slaying contra su creador (Khul-Ra).
Los loremasters no guardan mucha información sobre magia específica para este tipo de cosas, y esta info la extraen principalmente de investigar la daga en si, no porque alguien lo haya sabido desde antes y lo haya puesto en libros en bibliotecas.
Lo que tienen en claro es que la magia involucrada en crear algo así tiene que haber sido creada especialmente por Khul-Ra o aprendida por el a partir de la investigación o enseñanza de otro antes que él. Ustedes consiguen de parte de los loremasters, permiso para entrar a lo que fue el lugar donde encontraron y capturaron a Khul-Ra en su momento, el cual no fue investigado ni destruido ya que en esa época los loremasters tenían otros problemas más urgentes. El lugar fue wardeado para que nadie pase mientras tanto. Ahí podrían encontrar información sobre la magia utilizada para generar la daga, lo cual implica sobre la conversión a lich de Khul-Ra, lo cual con investigación de la magia involucrada podría llevarlos a conocer o inventar alguna manera de enfrentarlo mejor.
Ya estuvieron acá en una aventura, y actualmente con las notas de Khul-Ra Ankalime se encuentra tratando de inventar un spell para ayudarlos en un futuro enfrentamiento con el lich.

 

El Cuadro

Sobre el cuadro les recuerdo que habían averiguado que:
El cuadro fue creado por Prictus Esore, un alquimista de la ciudad de Kaitaine, bajo encargo de Los Invocadores. Como era un humano, a esta altura se presupone que está muerto. Se sabe que vivió toda su vida adulta en su casa en Kaitaine, y que tiene 2 hijas: Melanara y Melanira. La primera vive en Kaitaine hasta donde se sabe, y por lo tanto es la persona más cercana con acceso a la casa de Prictus si les interesase buscar si hay información sobre la magia involucrada.
Recuerden que la lista usada implica magia poco común, y fuera de eso no tienen otro dato de donde averiguar al respecto. Los registros de los loremasters no abarcan más que la información de contacto de Prictus y un resumen del spell puntual usado:
Pictures (alchemist base list)
Picture Trap: Anyone (other than the caster, and must be sentient) who looks at this picture must make an RR or be sucked into it. The target is held in limbo; helpless, insensate and immobile.
However, the target will now be visible in the picture. The target can be freed by the caster at will (if more than one person is trapped, caster can select which to free), allowing the Picture Trap to be reused. Otherwise the target will only be freed at the end of the spell duration or when the picture is destroyed. Destruction of the picture will result in 'B' critical to anyone trapped in it, the nature of the critical will depend on the means of destruction.
Noten que esto no es 100% exacto el comportamiento que tuvo la liberación de Khul-Ra, así que pueden sospechar que hay algo más.