Tuesday, May 5, 2009

A Ballroom Party - Continuación

Con tan sólo una semana para la fiesta, los aventureros continuaron con la búsqueda de entradas alternativas. Okku cumplió su objetivo de cavar pozos, conectando 2 casas abandonadas en las cercanías de la quinta del Oranaalk. Safiya se encontró con el mismísmo dueño de casa para pedirle permiso para participar. Lo logró, sólo tenía que asegurarse de no llamar la atención ni complicar la reunión. Uri recorrió la ciudad y charló con los guardias, con la esperanza de saber más sobre las rutinas de vigilancia, y la lista de invitados.
Llegado el momento de la verdad, los tres ciudadanos optaron por entrar por la puerta grande, más allá de que Okku comenzó llamando la atención orinando en los verdes pastos que rodeaban la casa, y Uri usó la invisibilidad de su máscara para colarse.
Una vez adentro la fiesta transcurrió sin sorpresas. Un animador que usaba telekinesis para acomodar las mesas, una banda en vivo con efectos de humo y luces, MERP como centro de mesa para entretener con adivinanzas, y concursos de baile y poesía en donde ninguno se lució.
Esto no signifca que no hayan encontrado sus momentos para hacerse notar. Okku rompió gran parte de las baldosas del salón intentando "bailar" y fue el centro de atención cuando salió corriendo al baño luego de fallar la adivinanza. Safiya pudo conocer la peor cara del Oranaalk, cuando el hombre se enteró de que la seer estaba intentando acceder a las mentes de sus amigos "para descartar sospechosos". Y Uri apareció y desapareció en un largo y fallido plan para obtener el collar que daban de premio al mejor bailarín de la noche.
Con el tiempo transcurriendo a gran velocidad, la mañana los sorprendió y decidieron partir a sus añoradas camas. Pero el sueño no llegó. Uri se encontró con su cerradura forzada, su casa aparentemente intacta, pero sin las varas invocadoras de Undeads (que había dejado totalmente desprotegidas debajo de su cama!). Con sueño pero con apuro, llegó hasta la residencia de Safiya, donde la pobre Y'nari se encontró con la noticia, y la sorpresa de que su cara parecía estarse aflojando! Temiendo estar convirtiéndose en zombie, fue a la búsqueda del dragón Oranir, mientras Uri se dirigió a la casa okupada por Okku. El runemage tenía todo listo para recibir invitados mientrás dormía: runas, wards y signs. Así fue como se despertó para encontrar a su compañero completamente shokeado por un sign, shock que lo dejó 40 minutos aturdido! Pero además, Okku encontró su propio demonio interno: uñas de zombie!
En la entrada de la fortaleza de la Drakla Oranir se reencontraron, Safiya curada, aunque Okku no tuvo tanta suerte, sólo consiguió enojar a la criatura escarlata.
El sueño seguía, y la incógnita de las varas no había terminado. Volviendo a la casa del magent encontraron las huellas que los llevaron hasta una casa con ventanas pintadas de negro, y un simple cerrojo, que lejos de ser abierto con habilidad, recibió patadas y mazazos hasta ceder. Adentro los esperaban un montón de trampas de oso, un cubo de cerámica, y la proyección de un hombre con chivita, uñas zombie, ropas del ducado de Prilan y aparentemente relacionado con el misterio. Luego de advertirles que había pedido la ayuda de amigos necromancers, una armadura undead se acercó a los aventureros para intentar lastimarlos. Uri quedó nuevamente aturdido por un tiempo prolongado (aunque usó sus flechas para romper las ventanas oscuras y traer luz a la habitación), Safiya perdió un poco de su energía vital, pero eso no le impidió terminar el trabajo que había empezado Okku encargándose del enemigo. La cabeza/yelmo quedó plana como una moneda gracias a un increible golpe del War Mattock de la seer.
Con el cubo de cerámica en manos del magent, los restos del enemigo esparcidos por el piso, y gritos de dolor en un pasillo cercano, se levantó la sesión.

Thursday, April 23, 2009

A Ballroom Party

En esta oportunidad, la historia quiso separar a los protagonistas. Al llegar a sus respectivas moradas luego de encontrar los Tesoros de Malcolm que Oranir les había asignado, Okku, Safiya y Uri Gan recibieron una carta con el sello de la orden, en el cual les ofrecían un reconocimiento por sus logros. El runemage recibió un enorme libro de runas para estudiar, a la seer le tocó participar de un encuentro de intercambio cultural con las tribus del bosque Gufu (organizado por la Alianza Mercantil) y el magent obtuvo un mapa con indicaciones de donde y cuando "recuperar" unas varas metálicas, en nombre de la Drakla Oranir.
A pesar de algunas sospechas iniciales, todos aceptaron el camino que tenían delante. Esto duró hasta que fueron arrancados de la mentira por el mismísimo Oranir, quien luego de 2 meses de buscarlos había logrado encontrarlos y reunirlos nuevamente. Según les hizo saber, "alguien estaba tramando algo" en contra del reino, y por ello habían realizado maniobras varias para separar y alejar de la ciudad capital a los poseedores de los tesoros.
Su única pista con respecto a lo que se planeaba eran los 2 miembros de Guugac Demik (veneno de los pensamientos) que no habían regresado de investigar una reunión que se realizaría en 2 semanas en la mansión del Oranaalk, Acmuul Dusdu.
Por otra parte, le hizo saber a Uri que las varas que estaba coleccionando servían para generar un llamado/invitación a todo undead en millas a la redonda, y quizás parte del plan de sus enemigos implicaba el uso de las mismas. Para evitar mayores roces con el Thesian, Oranir le permitió conservar 7 de las 8 varas, con la condición de que las guarde en un lugar seguro. La octava quedaría en la guarida del supervisor.
Como la intención de Oranir era enviar a todos sus "supervisados" a la reunión (también llamada fiesta) a investigar, decidió que sobre todo por la falta de etiqueta que Okku mostraba, debía asignarles la ayuda de Vortax. Así fue que se encontraron frente a un fantasma gris, de elegante smoking ectoplásmico, chivita también elegante, y un registro de voz que quebraría las copas durante un brindis.
Armado con la emoción de poder asistir a los aventureros en lo que era su especialidad, Vortax los guió hasta la más grande tienda de ropa del reino, donde por tan sólo 10 gold por persona, obtuvieron diversos y prácticos trajes a medida. Durante este evento fue que por primera vez vieron a Okku fuera de su túnica sucia: un humano de estatura mucho menor a lo pensado, envuelto en elegante traje para la fiesta.
Luego de obtenido el atuendo, sólo quedaba un detalle: decidir como entrar. El plan más completo salió de boca del runemage: CAVAR UN TUNEL! Decididos a hacer un mejor uso de sus compras, la seer y el magent siguieron pensando alternativas que les permitan entrar por la puerta grande. Luego de buscar documentación, analizar sus posibilidades usando sus poderes, y 2 días de debate, la aventura se vió interrumpida por la vida real.
El único detalle que no se debe omitir es que Okku, a pesar de sus reconocidas limitaciones mentales, obtuvo lo que otros no pudieron, de boca de otros invitados, los dueños del local de ropa: no hay invitaciones a la fiesta.

Monday, April 20, 2009

Uri Gan

Gan y Bur eran hermanos. Vivir en el bosque sin sus padres no les fue fácil, pero desde que pudieron valerse por si mismos habian abandonado a su tribu para mantenerse más cerca de la ciudad. Siempre había algún viajero distraído, el cual en caso de descubrirlos cuando se acercaban a robar asumía que eran unos niños perdidos en el bosque, con sus ropas gastadas y sus padres desaparecidos. Más de una vez las trágicas historias que Gan contaba a sus víctimas les habían conseguido ropa, techo y comida a él y a su hermano por días, hasta que se aburrían y partían llevándose cuanto objeto valioso pudiesen encontrar.
Simogatu fue una víctima distinta. Un hombre extremadamente agradable, que tal vez no fue encontrado por los hermanos, tal vez fue a su encuentro. El problema para Gan llegó cuando Bur se aburrió y le sugirió abandoar a Simogatu. Bur no veía más que otro pobre medio elfo, ostentando sus riquezas y su posición en la ciudad (aunque, ¿que era exactamente lo que hacía para que tanta gente diversa viniese a visitarlo siempre con urgencia?). Para Gan la situación era otra, ya que le costaba cada día más alejarse de una casa llena de habitaciones secretas, de una biblioteca llena de historias de grandes estafadores, de un hombre que parecía saber infinitas cosas y que estaba dispuesto a compartirlas, si tan sólo se quedaban un poco más.
Finalmente la intriga pudo más. La vida con Simogatu había cambiado a Gan, o al menos eso es lo que Bur le dijo el día que partió sin su hermano, nuevamente al bosque. Y fue lo último que supo de él. Con su compromiso establecido, las cosas cambiaron un poco en la mansión. Más allá de que el afecto del hombre por su invitado (ahora permanente) fue haciéndose más evidente, comenzó para el joven un período de entrenamiento . Las visitas ya no eran recibidas en privado, sino que Gan pudo participar de las reuniones donde se acordaban fuertes sumas de dinero por averiguación de información confidencial, intimidación de las autoridades, publicación de datos falsos, entre otros. Más aún, con la ayuda de su discípulo, el "negocio" creció tanto que a veces Gan se encargaba sin ayuda de cumplir los pedidos.
Gan ansiaba el momento en que su maestro le confirmase que había aprendido todo lo que tenía para enseñar. Necesitaba escuchar que podía irse, que podía tener una vida propia, libre del compromiso a su maestro. Pero los años pasaban y el momento no llegaba. Ocultando lo mejor posible su creciente desesperación, Gan consiguió usar una misión fallida para que Simogatu fuese muerto (¿podrían decir que él fue culpable aún si no fue con sus manos?).
El primer instinto fue correr, alejarse. Pero todavía existían habitaciones prohibidas, lugares sospechosos, cajones que evidentemente tenían un doble fondo. Entre estos recovecos lo encontró: una pila de cartas de la Drakla Oranir donde se felicitaba a Simogatu por su excelente trabajo como Guugac Demik. Pero también hablaban de la necesidad de emancipar a su aprendiz, de permitirle tomar misiones por su cuenta, de la falta de respuesta a las cartas anteriores con dicho pedido. Y la última, que no estaba entre las cosas viejas, sino que llegó después de la "partida" del maestro. Una carta de la Drakla Oranir, dirigida directamente a Gan, instando a que los visite para ser aceptado entre los Guugac Demik. Esto tomó a Gan por sorpresa. ¿Debía acercarse a la orden? ¿Les daría la noticia? ¿Usaría las credenciales falsas para hacerse pasar por otra perona? ¿Por el mismísimo Simogatu?

A Field Trip - Continuación

Ahora que tenían el poder del primer Tesoro de Malcolm, Okku, Safiya y Uri se dispusieron a continuar con sus objetivos. Para ello acordaron descansar bien luego de una buena cena en una posada de repetidas mozas. Ayudando a equipar a la party para la próxima aventura, Safiya usó sus entrenada capacidad para transmitir sus intenciones mediante señas, y logró que en vez de comida, le vendan los utensillos de la cocina de la panadería.
De acuerdo a la información provista por Okku, la runa que llevaba al Domador de Gárgolas requería activarla en la puerta de la ciudad con el ruido de las campanas del mediodía. Lo que no sabían es que Okku había entendido totalmente al revés la inscripción, ya que la idea era activarla al atardecer, y fuera del alcance del ruido de las campanas. El resultado implicó que aparezcan en el medio de un pantano, levemente alejados del destino original, y en el momento preciso en que todos los cocodrilos de la zona salían a almorzar. Safiya reiteró la técnica de intuir el futuro, con lo que pudo advertir que estaba la posibilidad de caer al agua. Okku evitó esto preparando de antemano una runa con Leaving, mientras que los demás confiaron correctamente en sus habilidades para saltar.
Aunque evitaron hundirse en el pantano, quedaba el problema de los cocodrilos. Safiya siguió a Uri a la cima de un arbol, pero Okku decidió alejarse para dividir a los enemigos. Luego, para "ayudar" a sus compañeros, invocó una pared de tierra en el medio de la distancia que lo separaba del árbol, con la intención de que la seer y el magent puedan saltar a la misma.
Lo que el runemage seguramente no imaginó es que su plan, luego de una inicial desconfianza, generaría un caos mayor. Safiya saltó, pero cayó pasando la pared. Uri la siguió, pero cayó antes de pasar la pared. Con un cocodrilo para cada uno, Okku se fue moviendo para ayudarlos, a pesar de que su fallidos intentos de calmar a uno de sus enemigos lo había dejado muy aturdido. Safiya consiguió aguantar haciendo uso de las semillas mágicas de curación. Uri en cambio fue derrotado y comido, pero luego se recuperó por completo y con su compañero runemage haciéndose cargo de la pelea. Continuando con su cruzada salvadora, Okku también asistió a Safiya.
Reunidos y totalmente curados, los 3 futuros poseedores de los tesoros encontraron el lecho del río al cual se dirigían originalmente. Con sus agudos sentidos de la percepción siguieron el rastro que salía del agua y llegaba hasta una laguna cercana. En la misma vieron como un pequeño lagarto nadaba con un cinturón metálico a su alrededor, aparentemente encerrado. Como la criatura se escondió en una grieta dentro de la laguna, Safiya intentó asustarla golpeando sobre la tierra, mientras que Okku optó por un enfoque más directo, y usando su magia de tierra cavó hasta llegar a la guarida del lagarto. Sin lugar a donde escapar, se dejó agarrar (luego de un calm del runemage que terminó de asegurarles la victoria). A partir del momento en que se colocó el cinturón, Okku obtuvo el poder para invocar piedras en su defensa, así como telekinesis sobre la tierra circundante.

Ya de regreso, y con sólo un tesoro pendiente, se dirigieron a la torre de alquimia de canalización. Según la interpretación realizada, debían activar la última runa en la cima de la misma en el momento en que aparecen las estrellas en el cielo.
Aunque la puerta estaba cerrada, Uri no tardó demasiado en cambiar la situación. Una vez adentro recorrieron los pisos en desnivel de la torre, repletos de obras de dudoso arte, y varios receptáculos que no pudieron comprender. Al terminar los escalonados cuartos artísticos pudieron observar una misteriosa puerta cubierta de símbolos, y una red que según Uri servía para frenar la caída de quien intente abrir la puerta sin conocer la manera correcta. Para sustentar su teoría, un cuerpo chamuscado y muerto descansaba sobre la misma. Una vez que entendieron que la puerta no se abría con la mano, sino apoyando sus cabezas, lograron pasar al cuarto siguiente, donde los esperaban unos negros ascensores mágicos que funcionaron sólo luego de que se ubicaran uno en cada uno, y una de sus mochilas en el que quedaba libre.
Al llegar al lugar buscado, y con una concisa indicación por parte de Safiya, activaron el portal en el momento exacto. Para sorpresa de todos, el portal simplemente apagó las luces del lugar, y los teletransportó a la base de la torre. En la oscuridad reinante, una luz llamaba la atención detrás de un cuadro. Así fue como la seer encontró la Estrella Fuera del Horizonte, un collar que le permite desconectar su mente de su cuerpo, para viajar y recorrer sus alrededores.

Monday, March 30, 2009

A Field Trip

Desconociendo la opinión de la Drakla Oranir sobre el resultado de su misión anterior, Okku y Safiya fueron invitados al palacio para escuchar directamente de la boca de los encapuchados una evaluación de lo sucedido. A la vez, Uri (conocidos por otros como Gann) se encontró en el palacio por sus propias razones, pero invitado al mismo evento. Si bien este último apenas conocía de vista a quienes pasarán a ser sus inseparables compañeros, los tres fueron unidos frente a un cristal hexagonal rojo en una pared (réplica de la KyraGem, según pensamientos de Okku).
La gema se hundió en la pared, dando lugar a un pasillo profundo, el cual recorrieron hasta llegar a una caverna dentro del palacio. Allí los esperaban los 13 miembros de la orden escarlata. Pero de 13 pasaron a sólo 1, ya que frente a los atónitos ojos de los jóvenes aprendices, se fusionaron sus capas y pieles, manos y desconocidas cabezas, todo en un enorme dragón rojo, de metálicas escamas rojas. Oranir se hizo llamar, supervisor de la gente del reino.
Para seguirlos sorprendiendo, Oranir les detalló un plan, sospechosamente bondadoso a criterio del magent, que implicaba darles la ubicación de 3 Tesoros de Malcolm, específicamente pensados para potenciar sus habilidades. Más aún, les darían 10 monedas de oro, semillas Iirm Deramiis y runas para llevarlos cerca de sus destinos. Sólo 2 complicaciones parecían hacerle sombra a tamaña oferta. Por un lado, todo habitante del reino era un potencial competidor por los artefactos, ya que habían sido seleccionados aquellos con potencial de defender a la ciudad ante el inminente peligro detectado por el dragón. Como hay más elegidos que Tesoros, eran altas las posibilidades de encontrarse con alguien con su mismo objetivo. Además, las runas tenían su destino conectado con un momento y lugar para ser activadas. Cuanto más lejos y a destiempo sean activadas, peor será la ubicación a la que llegarán.
Los Tesoros prometidos fueron:
- Para el magent Uri "La Máscara del Predador", custodiada por El Lagarto Que No Debe Ser, oculta dentro de uno de un huevo falso entre los de sus crías.
- Para el runemage Okku "El Domador de Gárgolas", sumergido en lo profundo del Desdisaams, pero recientemente realocado a una locación cercana aunque desconocida.
- Para la seer Safiya "La Estrella Fuera del Horizonte", resguardada en la torre de un fallecido mago de confianza del reino.
Lo primero que decidieron hacer fue ir en busca de la máscara. La runa decía, según Okku, que debían abrir el portal al mediodía junto a una fuente de la plaza. Safiya indicó momento y lugar exacto, pero ante la duda usó su spell de Intuitions para ver que pasaría si cruzaban el portal. Su visión indicó dolores varios en el cuerpo, aparentemente por una caída. Prevenida por la magia, advirtió con señas al magent del peligro latente de la gravedad. Okku no se quedó a escuchar, y cayó 10 metros de cara al piso del bosque. Uri cayó preparado, y una correcta maniobra acrobática lo salvó de todo dolor. Safiya también intentó la acrobacia, pero no consiguió evitar golpearse la pierna, tal como había sucedido en su visión.
Avanzaron hacia las cuevas donde esperaban encontrar su premio, cuando, a pesar del cuidado que habían tenido de esparcirse y detectar presencias, Uri recibió un dagazo de sorpresa, y saltó a buscar la cobertura de los árboles. Entre las ramas superiores de un enorme árbol, pudieron ver a un Thesian, muy malherido, portando una misteriosa máscara que le permitió volverse invisible, y además frenó todo intento de Uri de atacarlo con flechas. Mientras tanto, el magent volvió a recibir algunos débiles ataque de parte del desconocido. Okku y Safiya optaron por atacar repetidas veces la base del árbol, con la esperanza de moverlo lo suficiente como para desbalancear a su oponente. A pesar de un hombrazo, un martillazo, y un hachazo, el gigante de madera no se inmutó, y finalmente las heridas del Thesian lo llevaron a caer desangrado. Mientras Okku separaba en partes el cuerpo para darle un entierro ritual, Uri obtuvo para sí lo que había ido a buscar: La Máscara del Predador. Con la misma podía ver fuentes de calor, volverse invisible, y cubrirse con una energía que lo hacía más resistente y silencioso.
Siguiendo el rastro de sangre de su atacante, encontraron la cueva exacta en la que residía el Lagarto Que No Debe Ser. Para suerte de los aventureros la criatura no estaba en casa, y pudieron ingresar para encontrar restos de animales, brazos y piernas humanas (sospechosamente con la misma vestimenta que el desconocido). Para cuando apareció el animal, su alarido los alertó y, gracias a la aguda percepción de la seer, pudieron encontrar un camino interno que les permitió salir sin enfrentamiento. Usando los poderes de la máscara, el magent no salió con las manos vacías, ya que recuperó un arco roto que se encontraba en el fondo de la cueva.
Cansados pero victoriosos, emprendieron el regreso. Dos días de caminata por el bosque, buscando comida pero encontrando sólo un ciervo (quemado por el runemage en su intento de cocinarlo), y finalmente intentando interactuar sin éxito con los habitantes del bosque (que se encontraban en medio de un ritual de ofrenda a la naturaleza), para llegar a la capital del reino de Arlandia.

Saturday, March 28, 2009

Los Tesoros de Malcolm

El reino de Arlandia no cuenta con muchos libros de historia. Sus inicios están perdidos en el tiempo, sus fundadores olvidados. Todos excepto Malcolm.
Las leyendas hablan de un hombre de gran riqueza, bondad y visión de futuro. Según algunos, Malcolm fue tan sólo uno de varios emprendedores que sentaron la base del reino. Otros, en cambio, hablan de él como el único responsable de la existencia de Arlandia, de su construcción y organización.
Hoy en día, nada existe como prueba de su paso por el reino, excepto las leyendas y alguna calle o evento que lleva su nombre.
Sin embargo, algo innegable es la existencia de sus tesoros. Nuevamente, depende de a quien se le pregunte, los objetos conocidos como "Los Tesoros de Malcolm" son o bien parte de su colección privada de objetos mágicos, o el conjunto de sus creaciones (esto implicaría aceptar que además de todo lo que fue para la ciudad, era un alquimista de gran habilidad).
Lo que es seguro es que la posesión de uno de estos tesoros implica no sólo un importante status en el reino, sino que el poder mismo de los objetos asegura a su dueño nuevas oportunidades impensables para el común de la gente.
Los dos casos más conocidos en la ciudad son los del joven explorador que consiguió el Arco Del Triunfo, y el de la abuela de uno de los duques, quien supo ser poseedora del Tronador.
El Tesoro pasa en general a ser más importante que su dueño. No hay un nombre, solamente un Portador del Arco del Triunfo, a quien la Drakla Oranir le asignó su propia unidad del ejército, para que use la habilidad del artefacto (ignorar al propio bando e impactar sólo en los enemigos) para conquistar tierras lejanas en nombre del reino. Más aún, las flechas disparadas por el arco nunca pierden fuerza, sin importar cuanto viajen.
El caso de la abuela es todavía charla en las casas de los magos. Una magician retirada que detectó un increible poder latente en lo que parecía ser una silla mecedora. La compró a costo de chatarra, y activó el Tesoro. La anciana volaba por los aires, rodeada en una esfera de electricidad, disparando lightning a todo aquel que la cuestione. La ola de ataques que comenzó ese día sólo se detuvo cuando consiguió que nombren duque a su nieto, momento en el que se retiró nuevamente a su vieja casa.

Wednesday, March 25, 2009

A Violent Meeting

La primer aventura de la campaña comenzó en una de las torres de marfil al sur de la ciudad de Arlandia. Allí acordaron encontrarse dos importantes magos del reino. Por un lado estaba Irmul, Runemage experto y actual administrador de la torre en cuestión. El otro era Desdis Druul, el mayor asesor del líder de la ciudad. Ambos se encontraron para presentarle a sus más destacados aprendices una oferta que no podían rechazar.
En realidad, podrían haberla rechazado, y hubiesen sido expulsados del reino.
Safiya, representando los intereses del equipo de relaciones exteriores a cargo de Desdis. Okku, el único Runemage a quien Irmul consideraba un aprendiz digno, y también su único aprendiz. Ambos se encontraban en una situación similar, y sus instructores se la hicieron saber: no eran rentables. Desde el comienzo de la educación de ambos, los maestros tuvieron que convencer constantemente a la Drakla Oranir de que valía la pena continuar capacitando a extranjeros que no tenían familares en la ciudad, y no podían pagar por el entrenamiento que recibían. Finalmente podrían sumar las capacidades de sus discípulos en un equipo de verborrágica diplomacia y profundo conocimiento de la magia.
Safiya es muda. Una diplomática muda. Durante la reunión hasta su maestro tuvo problemas para entender que quería decir con sus señas.
Okku no habló. A pesar de ser un humano antisocial, con la percepción reducida y por el momento el razonamiento de un mono tonto, sabe hablar. Sin embargo por respeto a Safiya creyó conveniente no hablar, e intentar también usar señas.
La misión asignada sonaba simple, aunque algo preocupante. Raelag, un Thesian del bosque Gufu, líder de la tribu Ral Aal, había solicitado hablar con representantes de la ciudad, para "intercambiar las palabras de poder para activación de los ídolos de Akul, por protección". Como motivación para enfrentar el desafío de averiguar más y dejar en orden las relaciones con los habitantes del bosque, los jóvenes aprendices recibieron 10 monedas de oro y unas semillas conocidas como Iirm Deramiis, que curan todas las heridas de quien las usa.
Los primeros dos días de la misión fueron utilizados para comprar lo que consideraron necesario, y para acceder a la biblioteca de Irmul en busca de información sobre los ídolos de Akul mencionados. Pudieron averiguar que eran un conjunto de estatuas ubicadas en el bosque, alrededor de otro monolito llamado "El Vigía".
Continuando con su silenciosa interacción, ambos acordaron seguir su misión al día siguiente, a la hora a la que se hacía el pan, en el mismo lugar en el que estaban en ese momento.
Al dirigirse a la casa para huéspedes donde se alojaba Raelag, fueron recibidos por su séquito de diez Thesian, armados y muy nerviosos, constantemente al borde de la violencia. Raelag sin embargo se mostraba más calmado. Un hombre de ojos azules, tan distintos al marrón de su gente, con trenzas prolijamente armadas en su cabello, y una armadura de cuero que demostraba la habilidad de los artesanos de su tribu.
Dada la falta de expresividad de la party, aceptó entrar en vínculo mental con Safiya para explicarles la situación. El Vigía y los ídolos de Akul representaban para su pueblo la prisión de demonios, los cuales ansiaban salir, tanto que podían susurrar sus True Names en los vientos del bosque, esperando que alguien los invoque para salir y causar daño a cualquier costo. Pero esto era una situación reciente, ya que hasta hace poco sólo el Vigía hablaba, y la tribu Ral Aal había aprendido a ignorar el llamado. Pero alguien había acabado con el letargo del Vigía, y las voces se multiplicaban en Gufu.
La oferta de Raelag era clara. Si bien ellos nunca usarían los nombres para liberar a los demonios, entendían el atractivo de poder que conllevaba conocer sus True Names. Estaba dispuesto a ofrecer al reino esa información, para que cuando antes les den a cambio armas y armaduras que les permitan defenderse de los demonios, porque el momento en que despertarían, a manos del reino o de otros, no estaba lejos.
El compromiso de Safiya fue obtener el pedido, pero a falta de una promesa con suficiente peso, dejo a su compañero de 450 kilos en compañía de los Thesian. Gracias a la sopa que ofrecieron, Okku pudo pasar sin problemas el rato, y no llegó a comprender su posición de rehén.
A la vuelta de la vidente se cerró el trato. Diez armas especialmente diseñadas para dañar demonios serían entregadas en una semana, en el mismo lugar. Raelag confesó haber traído dos de los ídolos a modo de amenaza en caso de ser necesario, y dado que el acuerdo estaba cerrado, indicó a algunos de sus hombres que permanezcan en la ciudad con los mismos hasta su regreso.
Mientras los alquimistas del reino preparaban el encargo, Safiya y Okku volvieron a los libros, y encontraron algo más. Los ídolos, de madera y piedra, no eran todos iguales. Distintas escrituras sobre las estatuas indicaban que algunos eran simplemente peligrosos, mientras que otros representaban una amenaza ineludible para el bosque entero.
Al llegar con lo prometido a la casa para huéspedes, la vidente y el runemage se encontraron con lo inesperado. Podían escuchar dentro del lugar el nombre de Akul, susurrado por los demonios, ahora despiertos, y sus nombres se repetían por sobre las paredes del edificio. No tardaron en mostrarse frente a ellos. Apareciendo frente a un frenético Okku que no consiguió invocar un Sign of Pain para protegerse, un demonio, un hijo de Akul como lo llamaban los Thesian, se dispuso a lanzar sus garras sobre el indefenso mago. Excepto que el indefenso mago había tomado un hacha del cargamento de armas contra demonios que cargaban, y superando en velocidad a su enemigo, descargo su fuerza de media tonelada en un golpe que separó a la criatura en dos, cabeza y cuerpo por separado desvaneciéndose en vapor rojo. Pero no era el único. El segundo de los demonios apareció sobre la espalda de Okku, e intento vengar a su hermano. Gracias al entrenamiento defensivo del runemage, y en parte a su considerable masa, no hubo daño que lamentar en el ataque. El contraataque de Okku aturdió al demonio, lo que dió tiempo a Safiya de tomar un War Mattock del cargamento e incrustarlo en su cabeza, entrando por un ojo. El vapor en que se convirtió el enemigo derrotado siguió al anterior, y siguiéndolos encontraron la caja donde se encontraban los ídolos que Raelag había traido. También encontraron, en el piso, los cuerpos ya sin vida de los tres miembros de la tribu que habían quedado a cargo de cuidar las estatuas.
Al menos quedaba la esperanza de que los dejen conservar las armas, evidentemente iban a necesitarlas.

Friday, March 20, 2009

Okku Vulaeryk

Okku no tuvo nada que pueda llamar "infancia". Los enanos que viven en las montañas Dawassar nunca le dieron mas que trato de esclavo, el mismo trato que dieron a su familia. Durante generaciones, los Vulaeryk habían sido llevados a una vida nómade lejos de su gente, debido a la maldición que caía sobre ellos, la cual había deformado sus cuerpos y afectado su mente. Nadie quería relacionarse con estas criaturas humanoides con la percepción reducida y la piel agrietada. Tanto se alejaron de sus granjas, que eventualmente llegaron a la región norte de la cordillera, donde los Bulgayig (Guerreros de las cuevas, el nombre que le dan en Arlandia a esa tribu de enanos) no eran molestados por el reino Eritari (la raza predominante en Arlandia). Allí había comenzado hace generaciones la caída de su gente. Allí se crió, un esclavo deforme y olvidado.
A pesar de que fue sumiso desde pequeño, en varias ocasiones se ganó el odio de sus amos, ya que en general las sesiones de tortura no parecian afectarlo. Las paredes de roca lo reconfortaban y le hablaban de un mañana mejor, si tan sólo soportaba un poco más.
Poco consiguió aprender el pequeño Okku más que los caminos en las cuevas y lo suficiente de combate como para enfrentar a los piratas de las islas Doomstraits, contra los cuales eran enviados los esclavos humanos de los enanos cada vez que eran atacados.
Fue recién cuando todos sus familiares perecieron bajo los maltratos y los combates con los piratas vecinos que Okku puso en marcha su plan. A lo largo de su infancia había notado más que una empatía por las rocas que eran su morada. Era más que simplemente sentirse parte de la montaña y resistir el dolor como si fuese de roca. La piedra lo entendía, lo escuchaba, y le obedecía. La roca le abrió un camino el día que decidió escaparse, a través de kilómetros subterráneos, hasta salir a la ciudad de Arlandia, su nuevo refugio, su salvación.
Vagando en las calles, se encontró en varias ocasiones con un grupo de jóvenes magos, aprendices del Hoerk Shryy Lerac Uscurac Olias (mente elite creadora de las palabras mágicas). Los pobres aprendices escuchaban las sabias palabras y no las comprendían, leían los textos mágicos y tardaban en entenderlos. Okku se reía entre las sombras de los callejones, recordando como se interesaba por el conocimiento del maestro, el cual eventualmente supo que llevaba el nombre de Irmul. El maestro pronto notó la presencia del vagabundo, y una vez terminadas sus clases con sus ricos aunque tontos aprendices, comenzo a practicar las técnicas más avanzadas frente a él. Eventualmente Okku aceptó acercarse, y aprender más sobre la escritura de la magia sobre las piedras, sobre el papel hecho con el producto de los árboles, y el poder de las palabras. Okku se mudó a la torre de marfil de Irmul, y recibió el título de Hurmac Saers Lerac Uscurac Olyas (sangre de vientre creadora de textos mágicos).
Luego de aprender todo lo básico, y de mejorar también el dominio natural que tenía sobre la piedra, el maestro Lerac Uscurac Olias no tuvo más remedio que contarle a Okku algo que venía preocupándolo. Al no venir de una familia de dinero, y considerando los altos costos del material mágico con el que debían trabajar, la mayor parte del entrenamiento se había limitado a símbolos sobre piedra, con poco y nada de trabajo sobre runas, además de que Okku era el primer Hurmac Saers Lerac Uscurac Olyas que no tenía sus propios papeles rúnicos. La única solución que Irmul tuvo, fue ofrecer a su alumno a una prueba ante la Drakla Oranir (supervision escarlata). Sería ayudado únicamente por otra aprendiz, con rango Hurmac Saers, y de su éxito dependía el futuro de su carrera como Lerac Uscurac Olias. Fallar implicaba perder el lugar con su maestro, quien debería volver a dar clase a los ignorantes hijos de la gente rica de la ciudad. Okku nunca imaginó que dicha misión lo llevaría a recordar las peleas con los piratas, y su entrenamiento de combate.

Safiya

Safiya nació en las praderas de Bartuche, en un pueblo de granjeros Y'Nar. Desde pequeña sus padres notaron la poca maniobrabilidad que tenía, y el médico local les dijo que lamentablemente sus sentidos no eran normales. Esto no fue todo, ya que además de su visión borrosa, y en parte debido a ella, no dijo sus primeras palabras a la edad normal, ni nunca. Una nueva visita al experto les hizo saber que no había problemas con sus cuerdas vocales, y que además parecía percibir y comprender perfectamente los sonidos a su alrededor.
Con tanta preocupación, al llegar la edad en que los niños comenzaban a juntarse para jugar y aprender, Safiya se mantuvo sola en la granja de sus padres, hasta el día en que llegó Desdis Druul, un emisario del reino de Arlandia, en misión diplomática para cerrar un acuerdo militar con los pobladores.
Desdis la encontró en el campo, huyendo de una plaga de langostas inexistente. Desdis se dió cuenta inmediatamente de las habilidades de la niña. El acuerdo militar era sólo una excusa, su verdadero objetivo era estar presente cuando llegue la plaga de langostas que había visto en sus sueños, para ayudar a los granjeros. Safiya podía ver el futuro, pero no podía distinguirlo del presente. La plaga llegó como se esperaba, y Desdis "aprovechó" que lo acompañaba una escolta de Iisbulg (mujeres guerreras) para evitar un desastre.
Con la excusa de llevarla para tratar su rara condición de salud en la gran ciudad, viajaron juntos a Arlandia. Si bien ya era grande para enseñarle por completo el idioma y las costumbres de la ciudad, no estaba perdida la posibilidad de explicarle como manejar su percepción particular del tiempo. Con práctica y paciencia, Desdis Druul convirtió a Safiya de una niña silenciosa y temerosa en una vidente solitaria, capaz de expresarse a través de miradas y pensamientos, proyectándolos cuando es necesario en la mente de sus colegas.
Como parte de su formación, comenzó siendo considerada una Hurmac Saers ac Drulac Tanis (Sangre del vientre de aquellos que ven los caminos). Acompañando principalmente a Acmuul Dusdu (actual Oranaalk de Arlandia), aprendió mucho sobre política y diplomacia, y se dedicó siempre a mantenerse alerta a las verdaderas intenciones de aquellos que interactuaban con su señor.
Maravillada desde el día en que vió en acción a las Iisbulg, Desdis accedió a permitirle ocupar parte de su tiempo en entrenamiento marcial, el cual nunca está de más en reuniones conflictivas. Por suerte, durante todas las oportunidades en que acompañó a Acmuul o sirvió de segunda vidente ayudando a Desdis, las cosas no pasaron a mayores, y no hubo necesidad de demostrar sus técnicas de combate. Sin embargo, ocurrió en una ocasión que, junto a otro estudiante de magia de la ciudad, le fue encargada una misión para probar su capacidad de funcionar independientemente, y el resultado no fue tan pacífico.

Monday, March 16, 2009

Estructura Política de Arlandia

El reino de Arlandia es gobernado por la orden Drakla Oranir (supervision escarlata). Nadie sabe quien los elije ni cuantos son, solo que siempre participan de todas las decisiones importantes atadas al reino en general. Dado que la unica identificacion que tienen es una tunica roja de seda, hay una regla implicita en la ciudad que lleva a que solo ellos visten de rojo. Siempre hablan en Arlande, con un acento que llama la atencion. Nunca muestran sus caras, ademas de que las tunicas son suficientemente largas como para arrastrarlas por el piso y no se van sus pies. Si se ven sus manos, totalmente normales, de color marron claro, como cualquier Eritari nativo.

Por debajo de los miembros de la Drakla Oranir estan los duques. Cada uno tiene a su cargo una de las 12 ciudades satelite. La ciudad de Arlandia tiene a su propio duque, quien recibe el titulo especial de Oranaalk (castle lord). Actualmente el cargo esta en manos de un Eritari llamado Acmuul Dusdu. Todo el manejo diario de la ciudad queda en sus manos.

Al Oranaalk responde la guardia, compuesta de Ulbulg (hombres guerreros) e Iisbulg (mujeres guerreras). El ejercito puede identificarse por sus armaduras livianas de color blanco y armas grandes. [Para los que tienen heraldry: el escudo de la ciudad es una torre blanca con alas rojas sobre un fondo azul y el estandarte del ejercito es un campo de estrellas rojas de 6 puntas sobre fondo azul]

Si bien no existe una organizacion conocida de cargos por debajo de los ya mencionados, se da mucha importancia al conocimiento de la magia, y a la experiencia de campo. Por ejemplo, los magos expertos en runas son conocidos como Lerac Uscurac Olias (creador de palabras magicas) y tambien Lerac Uscurac Olyas (creador de textos magicos), los magos expertos en ver a la distancia y a traves del tiempo son llamados Drulac Tanis (aquel que ve los caminos). Es sabido que el ejercito existe solo como fuerza para intimidar y en caso de emergencia, ya que la mayoria de los ajustes que son necesarios en el reino se realizan a traves de Guugac Demik (veneno de los pensamientos). Los cargos dentro de cada area se expresan de acuerdo a que tanta confianza se tenga con la Drakla Oranir. Los estudiantes son Hurmac Saers (sangre del vientre), aquellos que ganan respeto por sus acciones pueden aspirar a Daathac Pronaa (sombra de esperanza). Sus maestros se encuentran en una posicion tal que corresponde referirse a ellos con el titulo de Hoerk Shryy (mente elite)

Sunday, March 15, 2009

Geografía de Arlandia

El reino de Arlandia se encuentra en el limite oeste del bosque Gufu.
Nada de lo que leyeron de historia indica cuando ni como se creo el reino.
Actualmente se compone de 1 gran ciudad capital (Arlandia) y 12 ducados que se encuentran a este y oeste de la capital.
Al norte se encuentra una extensa cadena montañosa, conocida como las "Dawassar" (lugar de nacimiento del agua). Del otro lado de las montañas se encuentra el Mar Guardian (Guardian Sea).
En la zona central de las Dawassar existen 4 increiblemente grandes y majestuosas cataratas, tambien llamadas Dawassar. En la ciudad las distinguen como "la mas al oeste, la tercera desde el este, etc". La gente del bosque les da mas importancia y las llama, de oeste a este: amanecer, dia, atardecer y noche.
Amanecer y Dia dan lugar a 2 rios, que luego se juntan y terminan desembocando en la parte sur del continente, en un lugar llamado Bahia Cangrejo (Crab Bay).
Este rio (y a veces tambien sus 2 vertientes) son conocidas en la ciudad como "Desdisaams" (rio de la gente de la planicie) y marcan el limite oeste del reino.
Al este se da una situacion similar, ya que atardecer y noche dan lugar al rio "Horlprykaams" (rio del bosque verde), el cual termina en el mismo punto que Desdisaams en Bahia Cangrejo.
En Gufu (el idioma del bosque) le dicen Uub a Desdisaams y Luu al Horlprykaams. En general llaman a las vertientes de acuerdo a la catarata que le da origen (por ej. "Uub dia")