Monday, March 30, 2009

A Field Trip

Desconociendo la opinión de la Drakla Oranir sobre el resultado de su misión anterior, Okku y Safiya fueron invitados al palacio para escuchar directamente de la boca de los encapuchados una evaluación de lo sucedido. A la vez, Uri (conocidos por otros como Gann) se encontró en el palacio por sus propias razones, pero invitado al mismo evento. Si bien este último apenas conocía de vista a quienes pasarán a ser sus inseparables compañeros, los tres fueron unidos frente a un cristal hexagonal rojo en una pared (réplica de la KyraGem, según pensamientos de Okku).
La gema se hundió en la pared, dando lugar a un pasillo profundo, el cual recorrieron hasta llegar a una caverna dentro del palacio. Allí los esperaban los 13 miembros de la orden escarlata. Pero de 13 pasaron a sólo 1, ya que frente a los atónitos ojos de los jóvenes aprendices, se fusionaron sus capas y pieles, manos y desconocidas cabezas, todo en un enorme dragón rojo, de metálicas escamas rojas. Oranir se hizo llamar, supervisor de la gente del reino.
Para seguirlos sorprendiendo, Oranir les detalló un plan, sospechosamente bondadoso a criterio del magent, que implicaba darles la ubicación de 3 Tesoros de Malcolm, específicamente pensados para potenciar sus habilidades. Más aún, les darían 10 monedas de oro, semillas Iirm Deramiis y runas para llevarlos cerca de sus destinos. Sólo 2 complicaciones parecían hacerle sombra a tamaña oferta. Por un lado, todo habitante del reino era un potencial competidor por los artefactos, ya que habían sido seleccionados aquellos con potencial de defender a la ciudad ante el inminente peligro detectado por el dragón. Como hay más elegidos que Tesoros, eran altas las posibilidades de encontrarse con alguien con su mismo objetivo. Además, las runas tenían su destino conectado con un momento y lugar para ser activadas. Cuanto más lejos y a destiempo sean activadas, peor será la ubicación a la que llegarán.
Los Tesoros prometidos fueron:
- Para el magent Uri "La Máscara del Predador", custodiada por El Lagarto Que No Debe Ser, oculta dentro de uno de un huevo falso entre los de sus crías.
- Para el runemage Okku "El Domador de Gárgolas", sumergido en lo profundo del Desdisaams, pero recientemente realocado a una locación cercana aunque desconocida.
- Para la seer Safiya "La Estrella Fuera del Horizonte", resguardada en la torre de un fallecido mago de confianza del reino.
Lo primero que decidieron hacer fue ir en busca de la máscara. La runa decía, según Okku, que debían abrir el portal al mediodía junto a una fuente de la plaza. Safiya indicó momento y lugar exacto, pero ante la duda usó su spell de Intuitions para ver que pasaría si cruzaban el portal. Su visión indicó dolores varios en el cuerpo, aparentemente por una caída. Prevenida por la magia, advirtió con señas al magent del peligro latente de la gravedad. Okku no se quedó a escuchar, y cayó 10 metros de cara al piso del bosque. Uri cayó preparado, y una correcta maniobra acrobática lo salvó de todo dolor. Safiya también intentó la acrobacia, pero no consiguió evitar golpearse la pierna, tal como había sucedido en su visión.
Avanzaron hacia las cuevas donde esperaban encontrar su premio, cuando, a pesar del cuidado que habían tenido de esparcirse y detectar presencias, Uri recibió un dagazo de sorpresa, y saltó a buscar la cobertura de los árboles. Entre las ramas superiores de un enorme árbol, pudieron ver a un Thesian, muy malherido, portando una misteriosa máscara que le permitió volverse invisible, y además frenó todo intento de Uri de atacarlo con flechas. Mientras tanto, el magent volvió a recibir algunos débiles ataque de parte del desconocido. Okku y Safiya optaron por atacar repetidas veces la base del árbol, con la esperanza de moverlo lo suficiente como para desbalancear a su oponente. A pesar de un hombrazo, un martillazo, y un hachazo, el gigante de madera no se inmutó, y finalmente las heridas del Thesian lo llevaron a caer desangrado. Mientras Okku separaba en partes el cuerpo para darle un entierro ritual, Uri obtuvo para sí lo que había ido a buscar: La Máscara del Predador. Con la misma podía ver fuentes de calor, volverse invisible, y cubrirse con una energía que lo hacía más resistente y silencioso.
Siguiendo el rastro de sangre de su atacante, encontraron la cueva exacta en la que residía el Lagarto Que No Debe Ser. Para suerte de los aventureros la criatura no estaba en casa, y pudieron ingresar para encontrar restos de animales, brazos y piernas humanas (sospechosamente con la misma vestimenta que el desconocido). Para cuando apareció el animal, su alarido los alertó y, gracias a la aguda percepción de la seer, pudieron encontrar un camino interno que les permitió salir sin enfrentamiento. Usando los poderes de la máscara, el magent no salió con las manos vacías, ya que recuperó un arco roto que se encontraba en el fondo de la cueva.
Cansados pero victoriosos, emprendieron el regreso. Dos días de caminata por el bosque, buscando comida pero encontrando sólo un ciervo (quemado por el runemage en su intento de cocinarlo), y finalmente intentando interactuar sin éxito con los habitantes del bosque (que se encontraban en medio de un ritual de ofrenda a la naturaleza), para llegar a la capital del reino de Arlandia.

Saturday, March 28, 2009

Los Tesoros de Malcolm

El reino de Arlandia no cuenta con muchos libros de historia. Sus inicios están perdidos en el tiempo, sus fundadores olvidados. Todos excepto Malcolm.
Las leyendas hablan de un hombre de gran riqueza, bondad y visión de futuro. Según algunos, Malcolm fue tan sólo uno de varios emprendedores que sentaron la base del reino. Otros, en cambio, hablan de él como el único responsable de la existencia de Arlandia, de su construcción y organización.
Hoy en día, nada existe como prueba de su paso por el reino, excepto las leyendas y alguna calle o evento que lleva su nombre.
Sin embargo, algo innegable es la existencia de sus tesoros. Nuevamente, depende de a quien se le pregunte, los objetos conocidos como "Los Tesoros de Malcolm" son o bien parte de su colección privada de objetos mágicos, o el conjunto de sus creaciones (esto implicaría aceptar que además de todo lo que fue para la ciudad, era un alquimista de gran habilidad).
Lo que es seguro es que la posesión de uno de estos tesoros implica no sólo un importante status en el reino, sino que el poder mismo de los objetos asegura a su dueño nuevas oportunidades impensables para el común de la gente.
Los dos casos más conocidos en la ciudad son los del joven explorador que consiguió el Arco Del Triunfo, y el de la abuela de uno de los duques, quien supo ser poseedora del Tronador.
El Tesoro pasa en general a ser más importante que su dueño. No hay un nombre, solamente un Portador del Arco del Triunfo, a quien la Drakla Oranir le asignó su propia unidad del ejército, para que use la habilidad del artefacto (ignorar al propio bando e impactar sólo en los enemigos) para conquistar tierras lejanas en nombre del reino. Más aún, las flechas disparadas por el arco nunca pierden fuerza, sin importar cuanto viajen.
El caso de la abuela es todavía charla en las casas de los magos. Una magician retirada que detectó un increible poder latente en lo que parecía ser una silla mecedora. La compró a costo de chatarra, y activó el Tesoro. La anciana volaba por los aires, rodeada en una esfera de electricidad, disparando lightning a todo aquel que la cuestione. La ola de ataques que comenzó ese día sólo se detuvo cuando consiguió que nombren duque a su nieto, momento en el que se retiró nuevamente a su vieja casa.

Wednesday, March 25, 2009

A Violent Meeting

La primer aventura de la campaña comenzó en una de las torres de marfil al sur de la ciudad de Arlandia. Allí acordaron encontrarse dos importantes magos del reino. Por un lado estaba Irmul, Runemage experto y actual administrador de la torre en cuestión. El otro era Desdis Druul, el mayor asesor del líder de la ciudad. Ambos se encontraron para presentarle a sus más destacados aprendices una oferta que no podían rechazar.
En realidad, podrían haberla rechazado, y hubiesen sido expulsados del reino.
Safiya, representando los intereses del equipo de relaciones exteriores a cargo de Desdis. Okku, el único Runemage a quien Irmul consideraba un aprendiz digno, y también su único aprendiz. Ambos se encontraban en una situación similar, y sus instructores se la hicieron saber: no eran rentables. Desde el comienzo de la educación de ambos, los maestros tuvieron que convencer constantemente a la Drakla Oranir de que valía la pena continuar capacitando a extranjeros que no tenían familares en la ciudad, y no podían pagar por el entrenamiento que recibían. Finalmente podrían sumar las capacidades de sus discípulos en un equipo de verborrágica diplomacia y profundo conocimiento de la magia.
Safiya es muda. Una diplomática muda. Durante la reunión hasta su maestro tuvo problemas para entender que quería decir con sus señas.
Okku no habló. A pesar de ser un humano antisocial, con la percepción reducida y por el momento el razonamiento de un mono tonto, sabe hablar. Sin embargo por respeto a Safiya creyó conveniente no hablar, e intentar también usar señas.
La misión asignada sonaba simple, aunque algo preocupante. Raelag, un Thesian del bosque Gufu, líder de la tribu Ral Aal, había solicitado hablar con representantes de la ciudad, para "intercambiar las palabras de poder para activación de los ídolos de Akul, por protección". Como motivación para enfrentar el desafío de averiguar más y dejar en orden las relaciones con los habitantes del bosque, los jóvenes aprendices recibieron 10 monedas de oro y unas semillas conocidas como Iirm Deramiis, que curan todas las heridas de quien las usa.
Los primeros dos días de la misión fueron utilizados para comprar lo que consideraron necesario, y para acceder a la biblioteca de Irmul en busca de información sobre los ídolos de Akul mencionados. Pudieron averiguar que eran un conjunto de estatuas ubicadas en el bosque, alrededor de otro monolito llamado "El Vigía".
Continuando con su silenciosa interacción, ambos acordaron seguir su misión al día siguiente, a la hora a la que se hacía el pan, en el mismo lugar en el que estaban en ese momento.
Al dirigirse a la casa para huéspedes donde se alojaba Raelag, fueron recibidos por su séquito de diez Thesian, armados y muy nerviosos, constantemente al borde de la violencia. Raelag sin embargo se mostraba más calmado. Un hombre de ojos azules, tan distintos al marrón de su gente, con trenzas prolijamente armadas en su cabello, y una armadura de cuero que demostraba la habilidad de los artesanos de su tribu.
Dada la falta de expresividad de la party, aceptó entrar en vínculo mental con Safiya para explicarles la situación. El Vigía y los ídolos de Akul representaban para su pueblo la prisión de demonios, los cuales ansiaban salir, tanto que podían susurrar sus True Names en los vientos del bosque, esperando que alguien los invoque para salir y causar daño a cualquier costo. Pero esto era una situación reciente, ya que hasta hace poco sólo el Vigía hablaba, y la tribu Ral Aal había aprendido a ignorar el llamado. Pero alguien había acabado con el letargo del Vigía, y las voces se multiplicaban en Gufu.
La oferta de Raelag era clara. Si bien ellos nunca usarían los nombres para liberar a los demonios, entendían el atractivo de poder que conllevaba conocer sus True Names. Estaba dispuesto a ofrecer al reino esa información, para que cuando antes les den a cambio armas y armaduras que les permitan defenderse de los demonios, porque el momento en que despertarían, a manos del reino o de otros, no estaba lejos.
El compromiso de Safiya fue obtener el pedido, pero a falta de una promesa con suficiente peso, dejo a su compañero de 450 kilos en compañía de los Thesian. Gracias a la sopa que ofrecieron, Okku pudo pasar sin problemas el rato, y no llegó a comprender su posición de rehén.
A la vuelta de la vidente se cerró el trato. Diez armas especialmente diseñadas para dañar demonios serían entregadas en una semana, en el mismo lugar. Raelag confesó haber traído dos de los ídolos a modo de amenaza en caso de ser necesario, y dado que el acuerdo estaba cerrado, indicó a algunos de sus hombres que permanezcan en la ciudad con los mismos hasta su regreso.
Mientras los alquimistas del reino preparaban el encargo, Safiya y Okku volvieron a los libros, y encontraron algo más. Los ídolos, de madera y piedra, no eran todos iguales. Distintas escrituras sobre las estatuas indicaban que algunos eran simplemente peligrosos, mientras que otros representaban una amenaza ineludible para el bosque entero.
Al llegar con lo prometido a la casa para huéspedes, la vidente y el runemage se encontraron con lo inesperado. Podían escuchar dentro del lugar el nombre de Akul, susurrado por los demonios, ahora despiertos, y sus nombres se repetían por sobre las paredes del edificio. No tardaron en mostrarse frente a ellos. Apareciendo frente a un frenético Okku que no consiguió invocar un Sign of Pain para protegerse, un demonio, un hijo de Akul como lo llamaban los Thesian, se dispuso a lanzar sus garras sobre el indefenso mago. Excepto que el indefenso mago había tomado un hacha del cargamento de armas contra demonios que cargaban, y superando en velocidad a su enemigo, descargo su fuerza de media tonelada en un golpe que separó a la criatura en dos, cabeza y cuerpo por separado desvaneciéndose en vapor rojo. Pero no era el único. El segundo de los demonios apareció sobre la espalda de Okku, e intento vengar a su hermano. Gracias al entrenamiento defensivo del runemage, y en parte a su considerable masa, no hubo daño que lamentar en el ataque. El contraataque de Okku aturdió al demonio, lo que dió tiempo a Safiya de tomar un War Mattock del cargamento e incrustarlo en su cabeza, entrando por un ojo. El vapor en que se convirtió el enemigo derrotado siguió al anterior, y siguiéndolos encontraron la caja donde se encontraban los ídolos que Raelag había traido. También encontraron, en el piso, los cuerpos ya sin vida de los tres miembros de la tribu que habían quedado a cargo de cuidar las estatuas.
Al menos quedaba la esperanza de que los dejen conservar las armas, evidentemente iban a necesitarlas.

Friday, March 20, 2009

Okku Vulaeryk

Okku no tuvo nada que pueda llamar "infancia". Los enanos que viven en las montañas Dawassar nunca le dieron mas que trato de esclavo, el mismo trato que dieron a su familia. Durante generaciones, los Vulaeryk habían sido llevados a una vida nómade lejos de su gente, debido a la maldición que caía sobre ellos, la cual había deformado sus cuerpos y afectado su mente. Nadie quería relacionarse con estas criaturas humanoides con la percepción reducida y la piel agrietada. Tanto se alejaron de sus granjas, que eventualmente llegaron a la región norte de la cordillera, donde los Bulgayig (Guerreros de las cuevas, el nombre que le dan en Arlandia a esa tribu de enanos) no eran molestados por el reino Eritari (la raza predominante en Arlandia). Allí había comenzado hace generaciones la caída de su gente. Allí se crió, un esclavo deforme y olvidado.
A pesar de que fue sumiso desde pequeño, en varias ocasiones se ganó el odio de sus amos, ya que en general las sesiones de tortura no parecian afectarlo. Las paredes de roca lo reconfortaban y le hablaban de un mañana mejor, si tan sólo soportaba un poco más.
Poco consiguió aprender el pequeño Okku más que los caminos en las cuevas y lo suficiente de combate como para enfrentar a los piratas de las islas Doomstraits, contra los cuales eran enviados los esclavos humanos de los enanos cada vez que eran atacados.
Fue recién cuando todos sus familiares perecieron bajo los maltratos y los combates con los piratas vecinos que Okku puso en marcha su plan. A lo largo de su infancia había notado más que una empatía por las rocas que eran su morada. Era más que simplemente sentirse parte de la montaña y resistir el dolor como si fuese de roca. La piedra lo entendía, lo escuchaba, y le obedecía. La roca le abrió un camino el día que decidió escaparse, a través de kilómetros subterráneos, hasta salir a la ciudad de Arlandia, su nuevo refugio, su salvación.
Vagando en las calles, se encontró en varias ocasiones con un grupo de jóvenes magos, aprendices del Hoerk Shryy Lerac Uscurac Olias (mente elite creadora de las palabras mágicas). Los pobres aprendices escuchaban las sabias palabras y no las comprendían, leían los textos mágicos y tardaban en entenderlos. Okku se reía entre las sombras de los callejones, recordando como se interesaba por el conocimiento del maestro, el cual eventualmente supo que llevaba el nombre de Irmul. El maestro pronto notó la presencia del vagabundo, y una vez terminadas sus clases con sus ricos aunque tontos aprendices, comenzo a practicar las técnicas más avanzadas frente a él. Eventualmente Okku aceptó acercarse, y aprender más sobre la escritura de la magia sobre las piedras, sobre el papel hecho con el producto de los árboles, y el poder de las palabras. Okku se mudó a la torre de marfil de Irmul, y recibió el título de Hurmac Saers Lerac Uscurac Olyas (sangre de vientre creadora de textos mágicos).
Luego de aprender todo lo básico, y de mejorar también el dominio natural que tenía sobre la piedra, el maestro Lerac Uscurac Olias no tuvo más remedio que contarle a Okku algo que venía preocupándolo. Al no venir de una familia de dinero, y considerando los altos costos del material mágico con el que debían trabajar, la mayor parte del entrenamiento se había limitado a símbolos sobre piedra, con poco y nada de trabajo sobre runas, además de que Okku era el primer Hurmac Saers Lerac Uscurac Olyas que no tenía sus propios papeles rúnicos. La única solución que Irmul tuvo, fue ofrecer a su alumno a una prueba ante la Drakla Oranir (supervision escarlata). Sería ayudado únicamente por otra aprendiz, con rango Hurmac Saers, y de su éxito dependía el futuro de su carrera como Lerac Uscurac Olias. Fallar implicaba perder el lugar con su maestro, quien debería volver a dar clase a los ignorantes hijos de la gente rica de la ciudad. Okku nunca imaginó que dicha misión lo llevaría a recordar las peleas con los piratas, y su entrenamiento de combate.

Safiya

Safiya nació en las praderas de Bartuche, en un pueblo de granjeros Y'Nar. Desde pequeña sus padres notaron la poca maniobrabilidad que tenía, y el médico local les dijo que lamentablemente sus sentidos no eran normales. Esto no fue todo, ya que además de su visión borrosa, y en parte debido a ella, no dijo sus primeras palabras a la edad normal, ni nunca. Una nueva visita al experto les hizo saber que no había problemas con sus cuerdas vocales, y que además parecía percibir y comprender perfectamente los sonidos a su alrededor.
Con tanta preocupación, al llegar la edad en que los niños comenzaban a juntarse para jugar y aprender, Safiya se mantuvo sola en la granja de sus padres, hasta el día en que llegó Desdis Druul, un emisario del reino de Arlandia, en misión diplomática para cerrar un acuerdo militar con los pobladores.
Desdis la encontró en el campo, huyendo de una plaga de langostas inexistente. Desdis se dió cuenta inmediatamente de las habilidades de la niña. El acuerdo militar era sólo una excusa, su verdadero objetivo era estar presente cuando llegue la plaga de langostas que había visto en sus sueños, para ayudar a los granjeros. Safiya podía ver el futuro, pero no podía distinguirlo del presente. La plaga llegó como se esperaba, y Desdis "aprovechó" que lo acompañaba una escolta de Iisbulg (mujeres guerreras) para evitar un desastre.
Con la excusa de llevarla para tratar su rara condición de salud en la gran ciudad, viajaron juntos a Arlandia. Si bien ya era grande para enseñarle por completo el idioma y las costumbres de la ciudad, no estaba perdida la posibilidad de explicarle como manejar su percepción particular del tiempo. Con práctica y paciencia, Desdis Druul convirtió a Safiya de una niña silenciosa y temerosa en una vidente solitaria, capaz de expresarse a través de miradas y pensamientos, proyectándolos cuando es necesario en la mente de sus colegas.
Como parte de su formación, comenzó siendo considerada una Hurmac Saers ac Drulac Tanis (Sangre del vientre de aquellos que ven los caminos). Acompañando principalmente a Acmuul Dusdu (actual Oranaalk de Arlandia), aprendió mucho sobre política y diplomacia, y se dedicó siempre a mantenerse alerta a las verdaderas intenciones de aquellos que interactuaban con su señor.
Maravillada desde el día en que vió en acción a las Iisbulg, Desdis accedió a permitirle ocupar parte de su tiempo en entrenamiento marcial, el cual nunca está de más en reuniones conflictivas. Por suerte, durante todas las oportunidades en que acompañó a Acmuul o sirvió de segunda vidente ayudando a Desdis, las cosas no pasaron a mayores, y no hubo necesidad de demostrar sus técnicas de combate. Sin embargo, ocurrió en una ocasión que, junto a otro estudiante de magia de la ciudad, le fue encargada una misión para probar su capacidad de funcionar independientemente, y el resultado no fue tan pacífico.

Monday, March 16, 2009

Estructura Política de Arlandia

El reino de Arlandia es gobernado por la orden Drakla Oranir (supervision escarlata). Nadie sabe quien los elije ni cuantos son, solo que siempre participan de todas las decisiones importantes atadas al reino en general. Dado que la unica identificacion que tienen es una tunica roja de seda, hay una regla implicita en la ciudad que lleva a que solo ellos visten de rojo. Siempre hablan en Arlande, con un acento que llama la atencion. Nunca muestran sus caras, ademas de que las tunicas son suficientemente largas como para arrastrarlas por el piso y no se van sus pies. Si se ven sus manos, totalmente normales, de color marron claro, como cualquier Eritari nativo.

Por debajo de los miembros de la Drakla Oranir estan los duques. Cada uno tiene a su cargo una de las 12 ciudades satelite. La ciudad de Arlandia tiene a su propio duque, quien recibe el titulo especial de Oranaalk (castle lord). Actualmente el cargo esta en manos de un Eritari llamado Acmuul Dusdu. Todo el manejo diario de la ciudad queda en sus manos.

Al Oranaalk responde la guardia, compuesta de Ulbulg (hombres guerreros) e Iisbulg (mujeres guerreras). El ejercito puede identificarse por sus armaduras livianas de color blanco y armas grandes. [Para los que tienen heraldry: el escudo de la ciudad es una torre blanca con alas rojas sobre un fondo azul y el estandarte del ejercito es un campo de estrellas rojas de 6 puntas sobre fondo azul]

Si bien no existe una organizacion conocida de cargos por debajo de los ya mencionados, se da mucha importancia al conocimiento de la magia, y a la experiencia de campo. Por ejemplo, los magos expertos en runas son conocidos como Lerac Uscurac Olias (creador de palabras magicas) y tambien Lerac Uscurac Olyas (creador de textos magicos), los magos expertos en ver a la distancia y a traves del tiempo son llamados Drulac Tanis (aquel que ve los caminos). Es sabido que el ejercito existe solo como fuerza para intimidar y en caso de emergencia, ya que la mayoria de los ajustes que son necesarios en el reino se realizan a traves de Guugac Demik (veneno de los pensamientos). Los cargos dentro de cada area se expresan de acuerdo a que tanta confianza se tenga con la Drakla Oranir. Los estudiantes son Hurmac Saers (sangre del vientre), aquellos que ganan respeto por sus acciones pueden aspirar a Daathac Pronaa (sombra de esperanza). Sus maestros se encuentran en una posicion tal que corresponde referirse a ellos con el titulo de Hoerk Shryy (mente elite)

Sunday, March 15, 2009

Geografía de Arlandia

El reino de Arlandia se encuentra en el limite oeste del bosque Gufu.
Nada de lo que leyeron de historia indica cuando ni como se creo el reino.
Actualmente se compone de 1 gran ciudad capital (Arlandia) y 12 ducados que se encuentran a este y oeste de la capital.
Al norte se encuentra una extensa cadena montañosa, conocida como las "Dawassar" (lugar de nacimiento del agua). Del otro lado de las montañas se encuentra el Mar Guardian (Guardian Sea).
En la zona central de las Dawassar existen 4 increiblemente grandes y majestuosas cataratas, tambien llamadas Dawassar. En la ciudad las distinguen como "la mas al oeste, la tercera desde el este, etc". La gente del bosque les da mas importancia y las llama, de oeste a este: amanecer, dia, atardecer y noche.
Amanecer y Dia dan lugar a 2 rios, que luego se juntan y terminan desembocando en la parte sur del continente, en un lugar llamado Bahia Cangrejo (Crab Bay).
Este rio (y a veces tambien sus 2 vertientes) son conocidas en la ciudad como "Desdisaams" (rio de la gente de la planicie) y marcan el limite oeste del reino.
Al este se da una situacion similar, ya que atardecer y noche dan lugar al rio "Horlprykaams" (rio del bosque verde), el cual termina en el mismo punto que Desdisaams en Bahia Cangrejo.
En Gufu (el idioma del bosque) le dicen Uub a Desdisaams y Luu al Horlprykaams. En general llaman a las vertientes de acuerdo a la catarata que le da origen (por ej. "Uub dia")