Segunda Era:
Año 500: Comienzan a establecerse los Mah-ilari (imperio de elfos)
Año 2000: Final definitivo de los Mah-ilari como reino dominante
Año 6450: Comienzan las Wars of Dominion
Año 6825: Terminan las Wars of Dominion una vez que intervienen los dioses. Fin de la Era.
Tercer Era:
Año 2750: Llegan los Lotana guiados por Irkuugor (el dragón azul). Forman el reino Wom Kuugor ('Home of the Dragon'), y se hacen llamar Aanac n’Kuugor ('People of the Dragon'). Su rey es el Yaalc Muul ('Guardian Leader').
Año 3981: Yaalc Muul muere, dejando a cargo a su bisnieto, a quien nombra Urduukanga ('Lord Keeper')
Año 4123: Ugus Fost, un walord Haid/Syrkakar, entra al Blue Forest (donde todavía vive la mayoría de los elfos descendientes de los Mah-ilari), mata a los elfos, así como a los otros Haid de la zona, y se declara señor del bosque.
Año 4166: Una fuerza desconocida mata a Ugus Fost y termina su corto reinado. Pocos sobreviven.
Año 5121: Ataque masivo de las tropas Quaidu del Lord of Ulor (Lorgalis) a todo Xa-Ar. Muchas ciudades quedan con virreyes Quaidu a cargo.
Año 5770: Comienza a aumentar la población élfica en el Blue Forest nuevamente.
Año 5839: Ataque de Demonios al castillo principal de los Lotana, donde el rey muere durante la defensa. Sin líderes organizados, el reino se disuelve.
Año 6051: Ante la noticia de una derrota de Ulor en el sur, aumenta la resistencia en Xa-Ar y más pueblos lograr derrocar a sus virreyes Quaidu.
Año 6053: Corren rumores entre los Haid y elfos Jaimani del Blue Forest que el terror de los bosques ha vuelto.
se juega en 6054 TE, Autumn
Showing posts with label Lore. Show all posts
Showing posts with label Lore. Show all posts
Sunday, May 8, 2011
Razas y culturas
Haid: 1.67m – 1.88m tall. Lifespan: 70 years.
Half Cost Skills: Climbing, Foraging, Hiding, Hunting, Stalking.
The Haidic tribes of the Blue Forest (NW Jaiman) are related to the more northerly Fustir, but have always been more plentiful—and more warlike. Petty squabbles have peppered the history of the Haid, and the clash of steel reverberates through the Blue Forest more often than not.
Taller than the Fustir-Gost of the far north, yet more heavily-boned than the Jameri, the Haidic people were once masters of much of northwest Jaiman. But now they are scattered, a race in decline with only the dim memory of past glory. Tending to be hirsute and stocky of build, the Haid have a ruddy complexion and a reddish-brown hair of variegated color. The males often sport beards and many braid their wiry hair.
Jameri: 1.62m – 1.88m tall. Lifespan: 60 years.
Encompassing a mixture of several racial subgroups, the Jameri peoples are shorter than the Laan, Elves or Talath, but hardy. Their hair ranges from dirty blond to dark-brown, and they generally have fair or olive skin, with eyes of hazel or brown. Of sturdy build, they tend to become overweight in later years. The Jameri are more hirsute than most other races; the men must shave or grow heavy beards, and many begin to go bald in their middle years. A Jamer feels fortunate to live to be 100 years old. They can be found throughout most of Jaiman, though in the north they become intermingled with the Haid and other northern peoples.
Laan/Zori: 1.72m - 2.09m tall. Some resistance to natural cold. Lifespan: 200 years.
The Laan are even taller than the Elves, but more heavily boned and physically stronger. Their hair is straight and dark brown to coal black, eyes blue, grey or hazel, and they tend to be fair-skinned, from very pale seeming to a flushed but light complexion. Few of the men sport beards; in fact most have little or no facial hair (and little body hair). The Laan are great warriors, leaders and empirebuilders: their ambition matches their great stature.
Quaidu (Pale Men): 1.72m – 1.99m tall. Superior vision in dim light but -20 in full sunlight; resistant to natural cold; require full skin coverage for more than a few minutes of exposure to sun. Lifespan: 120 years.
The men usually tall and powerfully built, the Quaidu are so pale as to seem to have no skin pigmentation. Though even an albino has a pinkish color from the blood under his skin, these men and women are ashen-white, almost grey in hue. Their bodies are hairless, the mane on their scalp is either ebon or snow white, their eyes invariably black as orbs of obsidian. No iris, no pupil can be seen, no white sclera. Both sexes have a high prominent forehead, slender nose and thin lips of a darker grey. Quaidu front teeth are larger and more pointed than average humanoid, giving them a frightening visage when they smile. To say that they are troubling to look upon is an understatement.
Syrkakar: 1.37m - 1.68m tall. Lifespan: 70 years.
The Syrkakar are a subrace, result of interbreeding of Umli and Haid; they are exclusive to NW Jaiman.
Lotana (Aanac n’Kuugor - People of the Dragon): 1.62m – 1.93m tall. Lifespan: 120 years.
Generally quiet and serene, the Lotana are nevertheless reticent—even stubborn. Of average height and medium to slight build, they have fair skin (with a yellowish tint) and little body hair. Scalp hair is thick, straight, coarse and deep blue-black (or, in rare cases, white). Eyes are usually brown, hazel or amber, and a distinguishing feature is the epicanthic folds (the small overlap of skin over the eyes, like Terran Asian peoples). Lotana also have 'flattened' features: small noses, wide, prominent cheekbones.
Erlini (Jaimani Elves, formerly Mah-ilari): 1.72m – 1.99m tall. Resistant (+100 RR) to bacterial, fungal & viral diseases/infections. Resistant to extremes of temperature. Lifespan: immortal.
Half Cost Skills: Music, Play Instrument, Trickery, Wood-Crafts.
The Erlini (Iy: 'Gardeners') most often have sandy or dark blond hair and light blue, green, or grey eyes. Like the Linæri, they prefer to live close to nature in her unaltered state. When they employ tools and structures these are always subtle and clever of design, simple yet practical. The Erlini are the most prevalent of the Elven-kind by far, and in many areas they have interbred with mortal groups to create a hybrid race. However, when a culture of Erlini has been isolated for a long period, they are very shy and resist becoming involved in the affairs of humans or High Elves.
Half Cost Skills: Climbing, Foraging, Hiding, Hunting, Stalking.
The Haidic tribes of the Blue Forest (NW Jaiman) are related to the more northerly Fustir, but have always been more plentiful—and more warlike. Petty squabbles have peppered the history of the Haid, and the clash of steel reverberates through the Blue Forest more often than not.
Taller than the Fustir-Gost of the far north, yet more heavily-boned than the Jameri, the Haidic people were once masters of much of northwest Jaiman. But now they are scattered, a race in decline with only the dim memory of past glory. Tending to be hirsute and stocky of build, the Haid have a ruddy complexion and a reddish-brown hair of variegated color. The males often sport beards and many braid their wiry hair.
Jameri: 1.62m – 1.88m tall. Lifespan: 60 years.
Encompassing a mixture of several racial subgroups, the Jameri peoples are shorter than the Laan, Elves or Talath, but hardy. Their hair ranges from dirty blond to dark-brown, and they generally have fair or olive skin, with eyes of hazel or brown. Of sturdy build, they tend to become overweight in later years. The Jameri are more hirsute than most other races; the men must shave or grow heavy beards, and many begin to go bald in their middle years. A Jamer feels fortunate to live to be 100 years old. They can be found throughout most of Jaiman, though in the north they become intermingled with the Haid and other northern peoples.
Laan/Zori: 1.72m - 2.09m tall. Some resistance to natural cold. Lifespan: 200 years.
The Laan are even taller than the Elves, but more heavily boned and physically stronger. Their hair is straight and dark brown to coal black, eyes blue, grey or hazel, and they tend to be fair-skinned, from very pale seeming to a flushed but light complexion. Few of the men sport beards; in fact most have little or no facial hair (and little body hair). The Laan are great warriors, leaders and empirebuilders: their ambition matches their great stature.
Quaidu (Pale Men): 1.72m – 1.99m tall. Superior vision in dim light but -20 in full sunlight; resistant to natural cold; require full skin coverage for more than a few minutes of exposure to sun. Lifespan: 120 years.
The men usually tall and powerfully built, the Quaidu are so pale as to seem to have no skin pigmentation. Though even an albino has a pinkish color from the blood under his skin, these men and women are ashen-white, almost grey in hue. Their bodies are hairless, the mane on their scalp is either ebon or snow white, their eyes invariably black as orbs of obsidian. No iris, no pupil can be seen, no white sclera. Both sexes have a high prominent forehead, slender nose and thin lips of a darker grey. Quaidu front teeth are larger and more pointed than average humanoid, giving them a frightening visage when they smile. To say that they are troubling to look upon is an understatement.
Syrkakar: 1.37m - 1.68m tall. Lifespan: 70 years.
The Syrkakar are a subrace, result of interbreeding of Umli and Haid; they are exclusive to NW Jaiman.
Lotana (Aanac n’Kuugor - People of the Dragon): 1.62m – 1.93m tall. Lifespan: 120 years.
Generally quiet and serene, the Lotana are nevertheless reticent—even stubborn. Of average height and medium to slight build, they have fair skin (with a yellowish tint) and little body hair. Scalp hair is thick, straight, coarse and deep blue-black (or, in rare cases, white). Eyes are usually brown, hazel or amber, and a distinguishing feature is the epicanthic folds (the small overlap of skin over the eyes, like Terran Asian peoples). Lotana also have 'flattened' features: small noses, wide, prominent cheekbones.
Erlini (Jaimani Elves, formerly Mah-ilari): 1.72m – 1.99m tall. Resistant (+100 RR) to bacterial, fungal & viral diseases/infections. Resistant to extremes of temperature. Lifespan: immortal.
Half Cost Skills: Music, Play Instrument, Trickery, Wood-Crafts.
The Erlini (Iy: 'Gardeners') most often have sandy or dark blond hair and light blue, green, or grey eyes. Like the Linæri, they prefer to live close to nature in her unaltered state. When they employ tools and structures these are always subtle and clever of design, simple yet practical. The Erlini are the most prevalent of the Elven-kind by far, and in many areas they have interbred with mortal groups to create a hybrid race. However, when a culture of Erlini has been isolated for a long period, they are very shy and resist becoming involved in the affairs of humans or High Elves.
Geografía y Clima
Algunas cuestiones preliminares sobre
Xa-Ar y Saralis (NW Jaiman)
Northern Hempisphere
1 year = 350 days
1 year = 5 months
1 month = 70 days (Orhan)
1 month = 7 weeks
1 week = 10 days (Varin)
1 Winter, 2 Spring, 3 Summer, 4 Autumn, 5 Fall
Autumn: Hottest weather at start of month followed by a gradual cooling.
Considerar Skills:
Astronomy, Essaence Lore
en menor medida: Geography, History, Region Lore, Religion Lore
Weather:
Surprisingly temperate and steady for such a northerly latitude.
(exempting the westernmost portion of the peninsula and the north coast)
Average temperature in winter is 40°F (4.4 ºC) and for summer 55°F (12.78 ºC).
North coast: temperatures rarely get above freezing except for a few days in the summer.
In winter they often remain below 0° F (-17.78 ºC) for days at a time.
Rainfall: 40 - 60 inches a year.
Late night fogs that linger well into morning occur during summer and early autumn
Furious gales strike many times a year, mostly in the spring and fall.
Summer Days:
Longest Day: the sun rises at the third hour of the Predawn Quintar (3 am)
and sets after the chime of the Fifth (Night) Quintar (7.30 pm).
Full darkness is unknown, because the sun -even when out of sight—is not far below the horizon.
Winter Nights:
New Year: the sun does not rise until the Morning Quintar is nearly over (9 am)
and sets at the end of the Midday Quintar (2 pm) (barely in the sky more than a full Quintar, five hours)
70 - 80 miles south of the Kaldsfang ridge, marshy territory 10 - 30 miles wide
From the ruins of Syrania eastward to the west bank of the Greensnake river.
Mostly deserted, barrier between northern foothills and the southern regions of old Saralis.
Infested with insects, snakes and worse creatures.
Lunarni cover virtually all of the land named for it (Lu’nak) in northern Jaiman.
These trees grow to a height of nearly 500 feet.
Silvery blue bark and blue-green needles.
Much of northern Lu’nak is still blanketed by the majestic coniferous Blue Forest,
while the southern plains are rolling hills, grasslands and moors.
Xa-Ar y Saralis (NW Jaiman)
Northern Hempisphere
1 year = 350 days
1 year = 5 months
1 month = 70 days (Orhan)
1 month = 7 weeks
1 week = 10 days (Varin)
1 Winter, 2 Spring, 3 Summer, 4 Autumn, 5 Fall
Autumn: Hottest weather at start of month followed by a gradual cooling.
Considerar Skills:
Astronomy, Essaence Lore
en menor medida: Geography, History, Region Lore, Religion Lore
Weather:
Surprisingly temperate and steady for such a northerly latitude.
(exempting the westernmost portion of the peninsula and the north coast)
Average temperature in winter is 40°F (4.4 ºC) and for summer 55°F (12.78 ºC).
North coast: temperatures rarely get above freezing except for a few days in the summer.
In winter they often remain below 0° F (-17.78 ºC) for days at a time.
Rainfall: 40 - 60 inches a year.
Late night fogs that linger well into morning occur during summer and early autumn
Furious gales strike many times a year, mostly in the spring and fall.
Summer Days:
Longest Day: the sun rises at the third hour of the Predawn Quintar (3 am)
and sets after the chime of the Fifth (Night) Quintar (7.30 pm).
Full darkness is unknown, because the sun -even when out of sight—is not far below the horizon.
Winter Nights:
New Year: the sun does not rise until the Morning Quintar is nearly over (9 am)
and sets at the end of the Midday Quintar (2 pm) (barely in the sky more than a full Quintar, five hours)
70 - 80 miles south of the Kaldsfang ridge, marshy territory 10 - 30 miles wide
From the ruins of Syrania eastward to the west bank of the Greensnake river.
Mostly deserted, barrier between northern foothills and the southern regions of old Saralis.
Infested with insects, snakes and worse creatures.
Lunarni cover virtually all of the land named for it (Lu’nak) in northern Jaiman.
These trees grow to a height of nearly 500 feet.
Silvery blue bark and blue-green needles.
Much of northern Lu’nak is still blanketed by the majestic coniferous Blue Forest,
while the southern plains are rolling hills, grasslands and moors.
Saturday, March 28, 2009
Los Tesoros de Malcolm
El reino de Arlandia no cuenta con muchos libros de historia. Sus inicios están perdidos en el tiempo, sus fundadores olvidados. Todos excepto Malcolm.
Las leyendas hablan de un hombre de gran riqueza, bondad y visión de futuro. Según algunos, Malcolm fue tan sólo uno de varios emprendedores que sentaron la base del reino. Otros, en cambio, hablan de él como el único responsable de la existencia de Arlandia, de su construcción y organización.
Hoy en día, nada existe como prueba de su paso por el reino, excepto las leyendas y alguna calle o evento que lleva su nombre.
Sin embargo, algo innegable es la existencia de sus tesoros. Nuevamente, depende de a quien se le pregunte, los objetos conocidos como "Los Tesoros de Malcolm" son o bien parte de su colección privada de objetos mágicos, o el conjunto de sus creaciones (esto implicaría aceptar que además de todo lo que fue para la ciudad, era un alquimista de gran habilidad).
Lo que es seguro es que la posesión de uno de estos tesoros implica no sólo un importante status en el reino, sino que el poder mismo de los objetos asegura a su dueño nuevas oportunidades impensables para el común de la gente.
Los dos casos más conocidos en la ciudad son los del joven explorador que consiguió el Arco Del Triunfo, y el de la abuela de uno de los duques, quien supo ser poseedora del Tronador.
El Tesoro pasa en general a ser más importante que su dueño. No hay un nombre, solamente un Portador del Arco del Triunfo, a quien la Drakla Oranir le asignó su propia unidad del ejército, para que use la habilidad del artefacto (ignorar al propio bando e impactar sólo en los enemigos) para conquistar tierras lejanas en nombre del reino. Más aún, las flechas disparadas por el arco nunca pierden fuerza, sin importar cuanto viajen.
El caso de la abuela es todavía charla en las casas de los magos. Una magician retirada que detectó un increible poder latente en lo que parecía ser una silla mecedora. La compró a costo de chatarra, y activó el Tesoro. La anciana volaba por los aires, rodeada en una esfera de electricidad, disparando lightning a todo aquel que la cuestione. La ola de ataques que comenzó ese día sólo se detuvo cuando consiguió que nombren duque a su nieto, momento en el que se retiró nuevamente a su vieja casa.
Las leyendas hablan de un hombre de gran riqueza, bondad y visión de futuro. Según algunos, Malcolm fue tan sólo uno de varios emprendedores que sentaron la base del reino. Otros, en cambio, hablan de él como el único responsable de la existencia de Arlandia, de su construcción y organización.
Hoy en día, nada existe como prueba de su paso por el reino, excepto las leyendas y alguna calle o evento que lleva su nombre.
Sin embargo, algo innegable es la existencia de sus tesoros. Nuevamente, depende de a quien se le pregunte, los objetos conocidos como "Los Tesoros de Malcolm" son o bien parte de su colección privada de objetos mágicos, o el conjunto de sus creaciones (esto implicaría aceptar que además de todo lo que fue para la ciudad, era un alquimista de gran habilidad).
Lo que es seguro es que la posesión de uno de estos tesoros implica no sólo un importante status en el reino, sino que el poder mismo de los objetos asegura a su dueño nuevas oportunidades impensables para el común de la gente.
Los dos casos más conocidos en la ciudad son los del joven explorador que consiguió el Arco Del Triunfo, y el de la abuela de uno de los duques, quien supo ser poseedora del Tronador.
El Tesoro pasa en general a ser más importante que su dueño. No hay un nombre, solamente un Portador del Arco del Triunfo, a quien la Drakla Oranir le asignó su propia unidad del ejército, para que use la habilidad del artefacto (ignorar al propio bando e impactar sólo en los enemigos) para conquistar tierras lejanas en nombre del reino. Más aún, las flechas disparadas por el arco nunca pierden fuerza, sin importar cuanto viajen.
El caso de la abuela es todavía charla en las casas de los magos. Una magician retirada que detectó un increible poder latente en lo que parecía ser una silla mecedora. La compró a costo de chatarra, y activó el Tesoro. La anciana volaba por los aires, rodeada en una esfera de electricidad, disparando lightning a todo aquel que la cuestione. La ola de ataques que comenzó ese día sólo se detuvo cuando consiguió que nombren duque a su nieto, momento en el que se retiró nuevamente a su vieja casa.
Monday, March 16, 2009
Estructura Política de Arlandia
El reino de Arlandia es gobernado por la orden Drakla Oranir (supervision escarlata). Nadie sabe quien los elije ni cuantos son, solo que siempre participan de todas las decisiones importantes atadas al reino en general. Dado que la unica identificacion que tienen es una tunica roja de seda, hay una regla implicita en la ciudad que lleva a que solo ellos visten de rojo. Siempre hablan en Arlande, con un acento que llama la atencion. Nunca muestran sus caras, ademas de que las tunicas son suficientemente largas como para arrastrarlas por el piso y no se van sus pies. Si se ven sus manos, totalmente normales, de color marron claro, como cualquier Eritari nativo.
Por debajo de los miembros de la Drakla Oranir estan los duques. Cada uno tiene a su cargo una de las 12 ciudades satelite. La ciudad de Arlandia tiene a su propio duque, quien recibe el titulo especial de Oranaalk (castle lord). Actualmente el cargo esta en manos de un Eritari llamado Acmuul Dusdu. Todo el manejo diario de la ciudad queda en sus manos.
Al Oranaalk responde la guardia, compuesta de Ulbulg (hombres guerreros) e Iisbulg (mujeres guerreras). El ejercito puede identificarse por sus armaduras livianas de color blanco y armas grandes. [Para los que tienen heraldry: el escudo de la ciudad es una torre blanca con alas rojas sobre un fondo azul y el estandarte del ejercito es un campo de estrellas rojas de 6 puntas sobre fondo azul]
Si bien no existe una organizacion conocida de cargos por debajo de los ya mencionados, se da mucha importancia al conocimiento de la magia, y a la experiencia de campo. Por ejemplo, los magos expertos en runas son conocidos como Lerac Uscurac Olias (creador de palabras magicas) y tambien Lerac Uscurac Olyas (creador de textos magicos), los magos expertos en ver a la distancia y a traves del tiempo son llamados Drulac Tanis (aquel que ve los caminos). Es sabido que el ejercito existe solo como fuerza para intimidar y en caso de emergencia, ya que la mayoria de los ajustes que son necesarios en el reino se realizan a traves de Guugac Demik (veneno de los pensamientos). Los cargos dentro de cada area se expresan de acuerdo a que tanta confianza se tenga con la Drakla Oranir. Los estudiantes son Hurmac Saers (sangre del vientre), aquellos que ganan respeto por sus acciones pueden aspirar a Daathac Pronaa (sombra de esperanza). Sus maestros se encuentran en una posicion tal que corresponde referirse a ellos con el titulo de Hoerk Shryy (mente elite)
Por debajo de los miembros de la Drakla Oranir estan los duques. Cada uno tiene a su cargo una de las 12 ciudades satelite. La ciudad de Arlandia tiene a su propio duque, quien recibe el titulo especial de Oranaalk (castle lord). Actualmente el cargo esta en manos de un Eritari llamado Acmuul Dusdu. Todo el manejo diario de la ciudad queda en sus manos.
Al Oranaalk responde la guardia, compuesta de Ulbulg (hombres guerreros) e Iisbulg (mujeres guerreras). El ejercito puede identificarse por sus armaduras livianas de color blanco y armas grandes. [Para los que tienen heraldry: el escudo de la ciudad es una torre blanca con alas rojas sobre un fondo azul y el estandarte del ejercito es un campo de estrellas rojas de 6 puntas sobre fondo azul]
Si bien no existe una organizacion conocida de cargos por debajo de los ya mencionados, se da mucha importancia al conocimiento de la magia, y a la experiencia de campo. Por ejemplo, los magos expertos en runas son conocidos como Lerac Uscurac Olias (creador de palabras magicas) y tambien Lerac Uscurac Olyas (creador de textos magicos), los magos expertos en ver a la distancia y a traves del tiempo son llamados Drulac Tanis (aquel que ve los caminos). Es sabido que el ejercito existe solo como fuerza para intimidar y en caso de emergencia, ya que la mayoria de los ajustes que son necesarios en el reino se realizan a traves de Guugac Demik (veneno de los pensamientos). Los cargos dentro de cada area se expresan de acuerdo a que tanta confianza se tenga con la Drakla Oranir. Los estudiantes son Hurmac Saers (sangre del vientre), aquellos que ganan respeto por sus acciones pueden aspirar a Daathac Pronaa (sombra de esperanza). Sus maestros se encuentran en una posicion tal que corresponde referirse a ellos con el titulo de Hoerk Shryy (mente elite)
Sunday, March 15, 2009
Geografía de Arlandia
El reino de Arlandia se encuentra en el limite oeste del bosque Gufu.
Nada de lo que leyeron de historia indica cuando ni como se creo el reino.
Actualmente se compone de 1 gran ciudad capital (Arlandia) y 12 ducados que se encuentran a este y oeste de la capital.
Al norte se encuentra una extensa cadena montañosa, conocida como las "Dawassar" (lugar de nacimiento del agua). Del otro lado de las montañas se encuentra el Mar Guardian (Guardian Sea).
En la zona central de las Dawassar existen 4 increiblemente grandes y majestuosas cataratas, tambien llamadas Dawassar. En la ciudad las distinguen como "la mas al oeste, la tercera desde el este, etc". La gente del bosque les da mas importancia y las llama, de oeste a este: amanecer, dia, atardecer y noche.
Amanecer y Dia dan lugar a 2 rios, que luego se juntan y terminan desembocando en la parte sur del continente, en un lugar llamado Bahia Cangrejo (Crab Bay).
Este rio (y a veces tambien sus 2 vertientes) son conocidas en la ciudad como "Desdisaams" (rio de la gente de la planicie) y marcan el limite oeste del reino.
Al este se da una situacion similar, ya que atardecer y noche dan lugar al rio "Horlprykaams" (rio del bosque verde), el cual termina en el mismo punto que Desdisaams en Bahia Cangrejo.
En Gufu (el idioma del bosque) le dicen Uub a Desdisaams y Luu al Horlprykaams. En general llaman a las vertientes de acuerdo a la catarata que le da origen (por ej. "Uub dia")
Nada de lo que leyeron de historia indica cuando ni como se creo el reino.
Actualmente se compone de 1 gran ciudad capital (Arlandia) y 12 ducados que se encuentran a este y oeste de la capital.
Al norte se encuentra una extensa cadena montañosa, conocida como las "Dawassar" (lugar de nacimiento del agua). Del otro lado de las montañas se encuentra el Mar Guardian (Guardian Sea).
En la zona central de las Dawassar existen 4 increiblemente grandes y majestuosas cataratas, tambien llamadas Dawassar. En la ciudad las distinguen como "la mas al oeste, la tercera desde el este, etc". La gente del bosque les da mas importancia y las llama, de oeste a este: amanecer, dia, atardecer y noche.
Amanecer y Dia dan lugar a 2 rios, que luego se juntan y terminan desembocando en la parte sur del continente, en un lugar llamado Bahia Cangrejo (Crab Bay).
Este rio (y a veces tambien sus 2 vertientes) son conocidas en la ciudad como "Desdisaams" (rio de la gente de la planicie) y marcan el limite oeste del reino.
Al este se da una situacion similar, ya que atardecer y noche dan lugar al rio "Horlprykaams" (rio del bosque verde), el cual termina en el mismo punto que Desdisaams en Bahia Cangrejo.
En Gufu (el idioma del bosque) le dicen Uub a Desdisaams y Luu al Horlprykaams. En general llaman a las vertientes de acuerdo a la catarata que le da origen (por ej. "Uub dia")
Subscribe to:
Posts (Atom)