Wednesday, January 31, 2007

Harvesting Allies

Esta aventura arrancó donde terminó la anterior: en Khum-Kaan, hogar de los kulukus, lugar de descanso del Invocador T'luk. La party recibió la invitación del Ondorth (Blue Coven), un grupo de mercenarios "buenos", herederos de las espadas gemelas de otro de los invocadores.

Como tenían que ir hasta donde estaba este grupo, lo cual era en una lejana ciudad conocida como "El Refugio", tuvieron que ir hasta la costa más cercana donde Johre el pescador los esperaba para llevarlos en submarino. Les costó llegar, ya que en el camino, una SpiderSkull (que vendría a ser una calavera con patas de araña) les dio grandes problemas al sortear las ingeniosas trampas instaladas por Romedon y atacarlos en una noche de lluvia. El escudero sufrió grandes daños, pero la rápida coordinación de sus compañeros logró la victoria. De más está decir que el paranoia meter de todos empezó a subir a gran velocidad. Sumando a todo esto las tiradas de la party fueron HORRIBLES, incluyendo un crítico 01 de fuego.

Llegaron al submarino, navegaron, leyeron libros, perfeccionaron sus habilidades de Orhan y Charon, comieron pescado, y desembarcaron. El plan era simple: 2 dias de caminata hasta un poblado para comprar caballos, y a los sumo 4 dias más a gran velocidad hasta su destino. Pero el destino es cruel, y el master tiene un humor de mal gusto: a la primer noche de acampe, durante la guardia de Johre, otra vez una SpiderSkull, que pudieron derrotar pero no antes de que deje a su guía en el piso desangrado. Si bien finalmente unas hierbas adminsitradas por Ankalime lo dejaron con su alma dentro del cuerpo, la mala suerte no los soltaba: el escudero pifio durante el combate, y todos los intentos por curar el bleeding del pescador (cauterizar un cuello siempre es peligroso) terminaron deformandole la cara, por mencionar lo que la ropa no cubre.

Ya sin fuerzas, y después de caminar toda la noche, llegaron al famoso pueblito, donde por suerte (si, alguna buena tirada hubo) encontraron un healer experto en undeads que tomo la situación con gran habilidad y hasta le explicó a los guardias como prevenir una epidemia de SpiderSkulls.
 

Tuesday, January 23, 2007

Reglas opcionales

Muchos juegan hace bastante, y otros no hace tanto. Aprovecho para pasarles este thread del foro de ICE y pedirles que si hay algún comentario de algo que se hizo durante las aventuras cuya resolución no los convenció, aprovechen los espacios que tenemos disponibles para discutir reglas o potenciales mejoras en nuestra experiencia de juego.

DruidStaff de T'luk

Staff magico de madera negra (Dír) con una punta de hueso y a la mitad un pedazo de ambar, se puede usar en combate como staff o spear con +20, hold 75% lvl 30 at will (requiere concentracion), puede transformarse en animales o plantas que conozan pero si sufre daño vuelve a staff ya que su objetivo es contener a Khul-Ra.

Bendice arcos de madera para hacerlos +20 y da a la party x2pp y +10 channeling RR 

Kreoga Chain

Three inches long chain made from essaence inhibiting kregora/eog alloy. Has various uses. Can be used to negate incoming spells. When spun from the hand in direction of hostile magic, adds +100 (+25 when chain is not spun) to target's RR (no effect vs. elemental spells, skill must be developed using Ag and Qu, only skill rolls over 100 get the full RR bonus when spun). Can be used to bind spell users to help cancel magic ability. Can also be used to nullify magic items or their signatures (e.g., can be used to wrap around Magic Lock, to annul magic bonus while picking). Anyone within 10' of chain is drained of 1 PP/2 hours, and must make an ESF roll when casting, treating the spell as if it were 5 levels above his own. Anyone in contact with chain is drained of 1 PP/hour, and must make an ESF roll, treating the spell as if it were 10 levels above his own.

20.000 Gold, 3 lbs



O sea:

Si alguien la lleva puesta tiene +25 a todas las RR's mágicas. PERO pierde 1 Power Point por hora, y cuando tire spells se considera que son 10 niveles más (para la dificultad de tirarlos, no para el poder).

La gente a 3 metros de la cadena pierde 1 Power Point cada 2 horas, y debe considerar sus spells como 5 niveles más (para la dificultad de tirarlos, no para el poder).

Si se pone sobre un item mágico, hay 25% de chances de que no funcione, o se reduce el poder en 25% (dependiendo de cada caso se verá).

Se puede desarrollar un skill en la categoría Special Attacks, que cuesta 2 development points, y usa el bonus de (Ag+Qu)/2, para hacer una maniobra que permita subir el bonus de RR a +100 (hay que saber que se está siendo blanco de un spell, etc.) 

Sylvan Trip

Seis meses después de liberados de la opresión del alquimista y de estar en cuerpos ajenos, por primera vez en meses se realizó esta aventura que sumó a todos los jugadores que habían participado en grupos fragmentados desde el comienzo de la campaña. Así es que Romedon, Ankalime, El Escudero, Wang Zong Yue y el Dabbler Real se juntaron en la ciudad de Eroné para seguir las indicaciones de T'luk y adentrarse en el bosque de Khum-Kaan, donde pretendían encontrar el famoso DruidStaff.

La aventura comenzó en la ciudad, donde averiguaron de hiebras y kulukus, el dabbler robo un cristal curador de venenos y los non tomaron cerveza. Siguiendo las pistas (0% metafóricas) llegaron a cascadas, puentes, casas, árboles, etc. en el orden esperado. En el medio fueron "entrevistados" por los kuluku, quienes les permitieron adentrarse en la jungla pero sabiendo que no recibirian ayuda alguna. Romedon salio de manera programada, con un conveniente ataque de malaria, causado por los mosquitos que habitaban en el camino de las hormigas gigantes. Ni dormir pudieron estos pobres aventureros, porque la única cabaña en medio del bosque resultó estar alfombrada por plantas peligrosas.

Al terminar la historia, nuestros héroes se encontraron con la tumba/isla de T'luk, donde el druidstaff fue hacia ellos y presentó sus poderes (a ser detallados en post aparte). También fueron visitados por "el Señor de los Bosques", quien les informó que un bosque había sido atacado y destruido por un malvado lich. Todo parece indicar que el destino sigue asegurándose de que siempre tengan un objetivo a seguir.
 

Group Minded

Si bien ya pasó, detallo ahora los eventos de la aventura que se jugó hace como 3 semanas en lo de Ariel. Y de paso comento de corrido con la parte que se terminó antes de la del bosque.

El monje, la mystic y el rogue se levantaron en un lugar desconocido para ellos, pero famoso de todas maneras: el mundo de la inconsciencia. Ahí pudieron interactuar con pequeños elementos de sus mini mundos, conectados por un circle mágico. Luego de empezar a comprender que sus cuerpos se hallaban en peligro, encontraron a otro de los legendarios invocadores: T'luk, el druida kuluku. Luego de una explicación y la advertencia de que debía volver a sus cuerpos, recibieron indicaciones para llegar al poderoso druidstaff de T'luk, el cual según les prometieron les permitiría contener al lich en caso de ser necesario. Con todo listo, intentaron volver a sus cuerpos inconscientes.

Pero no lo lograron. Por causa de los líquidos anestésicos que el alquimista había puesto en los cuerpos inconscientes del Romedon, Ankalime y el Escudero, sus mentes no pudieron regresar a sus cuerpos en coma y todos terminaron en el único cuerpo en condiciones: el de Wang Zong Yue. Así fue que el cuerpo del monje avanzó durante días con 3 mentes dentro de su cabeza. Al llegar a Ardan City para reingresar al Palacio Dorado fueron detenidos en la entrada por los guardias que ya les habían causado problemas antes, y debieron escapar.

Desesperados y sin ideas, recibieron la visita de Ab Rad Zer, el amigo de Simba, líder del pueblo. Con la guía del viejo, caminaron hasta las montañas y por dentro de ellas a través de túneles que los dejaron del otro lado del palacio, y bajo tierra. Sin problemas ahora encontraron la cadena buscada, una Kreoga Chain (detalles al respecto en un post aparte). También se toparon con "el Ojo del Tiempo", una espada por la que pasaba un flujo temporal. Escondieron las cosas y subieron por ascensor a enfrentar al alquimista. Encontraron sus cuerpos, pero también una sorpresa: el alquimista había estado "trabajando" en ellos: el escudero y Romedon tenían ahora los conocidos corazones de vaca explosivos, y podían ser controlados por el alquimista a voluntad.

Gracias a la cadena, mucha organización de grupo y algo de suerte, el monje atrapó con una importante presa de cuello al pobre alquimista, y sus ayudantes debieron hacer caso a todas las exigencias que salían de boca de los aventureros. Finalmente tiraron el cuerpo atado e inconsciente por el agujero del ascensor, y escaparon con sus cuerpos originales y sus items.

Thursday, January 4, 2007

Sabado 06/01/07

Esta vez el que abre las puertas de su casa es Ariel. Nos encontramos a las 15hs. No se olviden de llevar sus personajes, sus tablas de combate para acelerar las cosas y una buena idea de sus habilidades, spells e items. Y COMIDA!

Tuesday, January 2, 2007

Los poemas de los muertos

En una vuelta triunfal de Emilio a la posición de master, Romedon y Singras se encontraron presentados por su dabbler amigo en común (casualmente el personaje de Emilio!) y se les encargó investigar una misteriosa muerte, posiblemente relacionada con el lich.

A mitad de camino el sage recordó que esa ciudad era la cuna de una logia de matemáticos, astrónomos, físicos y ajedrecistas, lo cual aumentó varias veces su interés en la misión.

Ya en la ciudad conocieron de a poco a los protagonistas de la historia: un viejo matemático, su hija y sus dos pretendientes, su aprendiz, el alumno del aprendiz, un ajedrecista "pedorro", y un físico con joroba y una madre sobreprotectora.

El asesinato había sido el de uno de los pretendientes de la hija del matemático, en una situación que reproducía un famoso poema de la zona, a tal punto que los nombres tenían relación también.

Investigando, llegan al hospital donde el forense (si, en las ciudades medievales hay logias de matemáticos, jorobados, y también hay forenses) nos dijo que había otro muerto (el alumno del aprendiz del matemático), otra vez relacionado a un poema.

Buscando con diccionarios y libros de folkore en la biblioteca, los héroes sospecharon de un poema en la misma sección: "el jorobado estaba sentado, y se cayó de la pared". Acto seguido, y a pesar de ser las 2am, rogue y sage salieron disparados a proteger al pobre hombre por cuya vida temían.

Luego de una noche de protegerlo espiándolo mientras estaba en su casa (entrando a escondidas a su casa), el amanecer les dio algo de alivio, ya que nadie había muerto.

Con el misterio creciendo, la aventura se detuvo para ser continuada en otro capítulo.