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Monday, April 20, 2009

Uri Gan

Gan y Bur eran hermanos. Vivir en el bosque sin sus padres no les fue fácil, pero desde que pudieron valerse por si mismos habian abandonado a su tribu para mantenerse más cerca de la ciudad. Siempre había algún viajero distraído, el cual en caso de descubrirlos cuando se acercaban a robar asumía que eran unos niños perdidos en el bosque, con sus ropas gastadas y sus padres desaparecidos. Más de una vez las trágicas historias que Gan contaba a sus víctimas les habían conseguido ropa, techo y comida a él y a su hermano por días, hasta que se aburrían y partían llevándose cuanto objeto valioso pudiesen encontrar.
Simogatu fue una víctima distinta. Un hombre extremadamente agradable, que tal vez no fue encontrado por los hermanos, tal vez fue a su encuentro. El problema para Gan llegó cuando Bur se aburrió y le sugirió abandoar a Simogatu. Bur no veía más que otro pobre medio elfo, ostentando sus riquezas y su posición en la ciudad (aunque, ¿que era exactamente lo que hacía para que tanta gente diversa viniese a visitarlo siempre con urgencia?). Para Gan la situación era otra, ya que le costaba cada día más alejarse de una casa llena de habitaciones secretas, de una biblioteca llena de historias de grandes estafadores, de un hombre que parecía saber infinitas cosas y que estaba dispuesto a compartirlas, si tan sólo se quedaban un poco más.
Finalmente la intriga pudo más. La vida con Simogatu había cambiado a Gan, o al menos eso es lo que Bur le dijo el día que partió sin su hermano, nuevamente al bosque. Y fue lo último que supo de él. Con su compromiso establecido, las cosas cambiaron un poco en la mansión. Más allá de que el afecto del hombre por su invitado (ahora permanente) fue haciéndose más evidente, comenzó para el joven un período de entrenamiento . Las visitas ya no eran recibidas en privado, sino que Gan pudo participar de las reuniones donde se acordaban fuertes sumas de dinero por averiguación de información confidencial, intimidación de las autoridades, publicación de datos falsos, entre otros. Más aún, con la ayuda de su discípulo, el "negocio" creció tanto que a veces Gan se encargaba sin ayuda de cumplir los pedidos.
Gan ansiaba el momento en que su maestro le confirmase que había aprendido todo lo que tenía para enseñar. Necesitaba escuchar que podía irse, que podía tener una vida propia, libre del compromiso a su maestro. Pero los años pasaban y el momento no llegaba. Ocultando lo mejor posible su creciente desesperación, Gan consiguió usar una misión fallida para que Simogatu fuese muerto (¿podrían decir que él fue culpable aún si no fue con sus manos?).
El primer instinto fue correr, alejarse. Pero todavía existían habitaciones prohibidas, lugares sospechosos, cajones que evidentemente tenían un doble fondo. Entre estos recovecos lo encontró: una pila de cartas de la Drakla Oranir donde se felicitaba a Simogatu por su excelente trabajo como Guugac Demik. Pero también hablaban de la necesidad de emancipar a su aprendiz, de permitirle tomar misiones por su cuenta, de la falta de respuesta a las cartas anteriores con dicho pedido. Y la última, que no estaba entre las cosas viejas, sino que llegó después de la "partida" del maestro. Una carta de la Drakla Oranir, dirigida directamente a Gan, instando a que los visite para ser aceptado entre los Guugac Demik. Esto tomó a Gan por sorpresa. ¿Debía acercarse a la orden? ¿Les daría la noticia? ¿Usaría las credenciales falsas para hacerse pasar por otra perona? ¿Por el mismísimo Simogatu?

Friday, March 20, 2009

Okku Vulaeryk

Okku no tuvo nada que pueda llamar "infancia". Los enanos que viven en las montañas Dawassar nunca le dieron mas que trato de esclavo, el mismo trato que dieron a su familia. Durante generaciones, los Vulaeryk habían sido llevados a una vida nómade lejos de su gente, debido a la maldición que caía sobre ellos, la cual había deformado sus cuerpos y afectado su mente. Nadie quería relacionarse con estas criaturas humanoides con la percepción reducida y la piel agrietada. Tanto se alejaron de sus granjas, que eventualmente llegaron a la región norte de la cordillera, donde los Bulgayig (Guerreros de las cuevas, el nombre que le dan en Arlandia a esa tribu de enanos) no eran molestados por el reino Eritari (la raza predominante en Arlandia). Allí había comenzado hace generaciones la caída de su gente. Allí se crió, un esclavo deforme y olvidado.
A pesar de que fue sumiso desde pequeño, en varias ocasiones se ganó el odio de sus amos, ya que en general las sesiones de tortura no parecian afectarlo. Las paredes de roca lo reconfortaban y le hablaban de un mañana mejor, si tan sólo soportaba un poco más.
Poco consiguió aprender el pequeño Okku más que los caminos en las cuevas y lo suficiente de combate como para enfrentar a los piratas de las islas Doomstraits, contra los cuales eran enviados los esclavos humanos de los enanos cada vez que eran atacados.
Fue recién cuando todos sus familiares perecieron bajo los maltratos y los combates con los piratas vecinos que Okku puso en marcha su plan. A lo largo de su infancia había notado más que una empatía por las rocas que eran su morada. Era más que simplemente sentirse parte de la montaña y resistir el dolor como si fuese de roca. La piedra lo entendía, lo escuchaba, y le obedecía. La roca le abrió un camino el día que decidió escaparse, a través de kilómetros subterráneos, hasta salir a la ciudad de Arlandia, su nuevo refugio, su salvación.
Vagando en las calles, se encontró en varias ocasiones con un grupo de jóvenes magos, aprendices del Hoerk Shryy Lerac Uscurac Olias (mente elite creadora de las palabras mágicas). Los pobres aprendices escuchaban las sabias palabras y no las comprendían, leían los textos mágicos y tardaban en entenderlos. Okku se reía entre las sombras de los callejones, recordando como se interesaba por el conocimiento del maestro, el cual eventualmente supo que llevaba el nombre de Irmul. El maestro pronto notó la presencia del vagabundo, y una vez terminadas sus clases con sus ricos aunque tontos aprendices, comenzo a practicar las técnicas más avanzadas frente a él. Eventualmente Okku aceptó acercarse, y aprender más sobre la escritura de la magia sobre las piedras, sobre el papel hecho con el producto de los árboles, y el poder de las palabras. Okku se mudó a la torre de marfil de Irmul, y recibió el título de Hurmac Saers Lerac Uscurac Olyas (sangre de vientre creadora de textos mágicos).
Luego de aprender todo lo básico, y de mejorar también el dominio natural que tenía sobre la piedra, el maestro Lerac Uscurac Olias no tuvo más remedio que contarle a Okku algo que venía preocupándolo. Al no venir de una familia de dinero, y considerando los altos costos del material mágico con el que debían trabajar, la mayor parte del entrenamiento se había limitado a símbolos sobre piedra, con poco y nada de trabajo sobre runas, además de que Okku era el primer Hurmac Saers Lerac Uscurac Olyas que no tenía sus propios papeles rúnicos. La única solución que Irmul tuvo, fue ofrecer a su alumno a una prueba ante la Drakla Oranir (supervision escarlata). Sería ayudado únicamente por otra aprendiz, con rango Hurmac Saers, y de su éxito dependía el futuro de su carrera como Lerac Uscurac Olias. Fallar implicaba perder el lugar con su maestro, quien debería volver a dar clase a los ignorantes hijos de la gente rica de la ciudad. Okku nunca imaginó que dicha misión lo llevaría a recordar las peleas con los piratas, y su entrenamiento de combate.

Safiya

Safiya nació en las praderas de Bartuche, en un pueblo de granjeros Y'Nar. Desde pequeña sus padres notaron la poca maniobrabilidad que tenía, y el médico local les dijo que lamentablemente sus sentidos no eran normales. Esto no fue todo, ya que además de su visión borrosa, y en parte debido a ella, no dijo sus primeras palabras a la edad normal, ni nunca. Una nueva visita al experto les hizo saber que no había problemas con sus cuerdas vocales, y que además parecía percibir y comprender perfectamente los sonidos a su alrededor.
Con tanta preocupación, al llegar la edad en que los niños comenzaban a juntarse para jugar y aprender, Safiya se mantuvo sola en la granja de sus padres, hasta el día en que llegó Desdis Druul, un emisario del reino de Arlandia, en misión diplomática para cerrar un acuerdo militar con los pobladores.
Desdis la encontró en el campo, huyendo de una plaga de langostas inexistente. Desdis se dió cuenta inmediatamente de las habilidades de la niña. El acuerdo militar era sólo una excusa, su verdadero objetivo era estar presente cuando llegue la plaga de langostas que había visto en sus sueños, para ayudar a los granjeros. Safiya podía ver el futuro, pero no podía distinguirlo del presente. La plaga llegó como se esperaba, y Desdis "aprovechó" que lo acompañaba una escolta de Iisbulg (mujeres guerreras) para evitar un desastre.
Con la excusa de llevarla para tratar su rara condición de salud en la gran ciudad, viajaron juntos a Arlandia. Si bien ya era grande para enseñarle por completo el idioma y las costumbres de la ciudad, no estaba perdida la posibilidad de explicarle como manejar su percepción particular del tiempo. Con práctica y paciencia, Desdis Druul convirtió a Safiya de una niña silenciosa y temerosa en una vidente solitaria, capaz de expresarse a través de miradas y pensamientos, proyectándolos cuando es necesario en la mente de sus colegas.
Como parte de su formación, comenzó siendo considerada una Hurmac Saers ac Drulac Tanis (Sangre del vientre de aquellos que ven los caminos). Acompañando principalmente a Acmuul Dusdu (actual Oranaalk de Arlandia), aprendió mucho sobre política y diplomacia, y se dedicó siempre a mantenerse alerta a las verdaderas intenciones de aquellos que interactuaban con su señor.
Maravillada desde el día en que vió en acción a las Iisbulg, Desdis accedió a permitirle ocupar parte de su tiempo en entrenamiento marcial, el cual nunca está de más en reuniones conflictivas. Por suerte, durante todas las oportunidades en que acompañó a Acmuul o sirvió de segunda vidente ayudando a Desdis, las cosas no pasaron a mayores, y no hubo necesidad de demostrar sus técnicas de combate. Sin embargo, ocurrió en una ocasión que, junto a otro estudiante de magia de la ciudad, le fue encargada una misión para probar su capacidad de funcionar independientemente, y el resultado no fue tan pacífico.

Thursday, December 21, 2006

Narvi

"In every generation, there is a chosen one. He alone will stand against the demons, sworn enemies of Our Lord Kingston. He is the Narvi."
Narvi nació en una pobre aldea de Umlis partores (un Umli se ve como un medio enano, pero Amthor les da un origen distinto).
Como suele suceder en las frías regiones en las que vive esta gente, durante años fueron asediados por bandidos, demonios, animales, siempre teniendo que evitar confrontaciones y cediendo a sus enemigos las tierras en las que vivian.
Durante la guerra que dio fin a la tercer era, esta situación empeoró más allá de lo imaginado por los pobladores. Demonios de a montones arrasaban con el pueblo, llevándolo al borde de la extinción.
Esto siguió hasta la aparición de Kingston, una criatura de forma demoníaca que se presentó al pueblo como su salvador, un demonio carnero poseedor de grandes habilidades mágicas. Este les ofreció la posibilidad de dejar de correr y enfrentar sus miedos, dándoles el poder para utilizar la magia. A cambio, sólo pidió lo que todo demonio enfrentado a otros puede pedir: adoración, exclusividad y dedicación en la tarea de recolección de almas demoníacas.
Así fue que este conjunto de gente, prácticamente borrado del mapa, consiguió salir adelante con la ayuda del Narvi, título otorgado al elegido de cada generación para recibir el poder de destrucción otorgado por el demonio Kingston. Y durante 5 generaciones enfrentaron a sus enemigos. Liderados, aconsejados y guiados por un círculo de jefes de la aldea, ya conocedores de la magia, los pastores detectan y avisan de toda actividad demoníaca a su ejecutor.
Pero los rumores corren. Después de tanto tiempo, sólo los animales perdidos y los bandidos ignorantes deciden entrar a zonas donde la paranoia por cazar demonios esta inculcada desde los primeros años de vida de la gente. Una zona tan inhóspita no tiene muchos interesados, y menos aún si hay un pueblo dedicado a atacar todo lo que ingresa.
Es por eso que el dios carnero Kingston ha hablado, y exigido que no se detenga la caza. Pero los pastores no encuentran ya ni demonios ni otros pueblos en sus adoradas y frías tierras. Pero el pacto con un demonio no puede saciarse tan fácilmente. Es la responsabilidad del Narvi vivir para su dios, vivir para la búsqueda y obtención de almas demoníacas. Así es que el pueblo gana su libertad, el control de sus tierras y sus vidas, a cambio del destino de uno de los suyos, que ahora simplemente avanza en búsqueda de nuevas tierras donde cumplir su sacrificio, una vida con una misión, o quizás la posibilidad de encontrar otro camino.
En términos de juego, es un Umli, corpulento, lento (pero agil), desagradable a la vista pero empático e intuitivo.
Tiene training package de shaman priest y witch, lo que le da conocimiento del animal totémico (Carnero -> Ram, o sea... una oveja) y de demon lore y esas cosas. Sacó un staff +10 Non magic, un +1 adder, un libro +15 a Circle Lore y creo que 3 pociones venenosas.
El chiste con el tema de que el dios se llame Kinston es porque es un Ram God, got it????
En realidad, pertenece a una raza de demonios mago con cabeza de carnero, si hace falta puedo buscar info al respecto (Creo que está en el C&T II). 

Singras Dhikati

Singras Dhikati es un elfo Loar, alto, de pelo y ojos bien negros como la mayoria de los de su raza, una musculatura poco trabajada y nada de grasa corporal, como lo manda el metabolismo élfico.
Para cuando juguemos y sea lvl 8, va a tener unos 160 años, donde sólo los últimos 50 habrán sido fuera de las grandes ciudades de Kulthea.
Al nacer su madre y su padre eran gente de dinero, elfos con propiedades en más de una ciudad, básicamente vivían de rentas. Al padre le encantaba pasar tu tiempo de ocio con entrenadores y cazadores, "simulando" grandes cacerías y "vida silvestre" en ambientes supuestamente controlados. A los 20 años, si suponemso que a esa edad un elfo ya tiene uso de razón, Singras empezó a acompañar a su padre a salidas por el campo bajo la tutela de expertos de la vida salvaje, que les contaban sobre la naturaleza y los aminales de la zona.
Eso fue hasta que en una de dichas excursiones un animal que nunca había visto, desconocido para su guía de ese momento, se mostró ante ellos y los atacó sin que tengan posibilidades de defenderse, tanta fue la violencia innata de la criatura. Y allí, aún joven e impresionable, vivió el momento que terminó con la vida de su padre, y al cual él sobrevivió sólo por el sacrificio que su guía hizo para detener al animal.
Su madre, si bien nunca había estado en desacuerdo con las actividades de su marido, ante tal situación refugió a su hijo en la ciudad, impidiéndole salir siquiera para tomar aire fresco fuera de los límites de la zona residencial.
Allí fue que encontró su pasión por los números, recordando sus lecturas, aprendiendo de grandes matemáticos y finalmente dedicándose a la contabilidad, ya que la astronomía "profesional" requería de mayor vocación religiosa y entrenamiento mágico, lo cual encontraba un tanto difícil.
Al concluir sus estudios se largó a trabajar para grandes grupos de mercaderes, magos y políticos, llevando el registro de gastos, asesorándolos sobre inversiones financieras, y se convirtió en un importante integrante del concilio de la biblioteca central de la ciudad.
Asi fue durante más de 60 años, relegando su actividad física a no más que clases de esgrima y un poco de gimnasia, cuando perdió la posición laboral más importante que había tenido en su vida cuando el grupo para el que trabajaba fue sentenciado por corrupción en varios niveles.
En todo este tiempo, una idea le daba vueltas:
dejar de ser el ávido lector de tantos libros, y dedicarse a aprender lo suficiente por su cuenta para escribir uno propio. Aprovechando esta oportunidad de cambiar su estilo de vida, decidió emprender el comienzo de un nuevo plan: generar la más completa guía de criaturas del planeta.
Sea que lo sepa o no, la muerte de su padre pesa fuerte en esta necesidad de encontrar y saber a qué podría uno llegar a enfrentarse no importa donde se encuentre, y tener la información para estar listo.
Luego de unos años intentando moverse por su cuenta, encontró ayuda en un mentalista que vivía alejado de las ciudades, el cual disponía de una gran fortuna y vió futuro en el emprendimiento.
Decidió ofrecerle entrenamiento mágico básico como Sage, para ayudar a la comprensión y memoria de por si magníficas que ya poseía el elfo. A cambio de dicha confianza, Singras acordó que su mentor recibiría periódicamente la información nueva que se vaya recopilando para la enciclopedia.
Además de su excelente memoria (Photographic memory, incluye un +10 a todos los lores) y de su velocidad para calcular (Quick Calculator, incluye +10 a science/analytic y +5 a trading), Singras renegó en sus primeros años de aprender magia debido a que nunca lo afectó demasiado (Resistance, un +15 a todas las RR's mágicas), y es por eso que como mucho puede usar el mentalismo para invocar un Shield, una Flashlight, o más recientemente para revitalizar manuscritos.
En los años en los que ha documentado y recorrido, ha acumulado extensa cantidad de conocimiento de las bibliotecas y sabios de los lugares en los que ha estado, además del siguiente inventario de objetos destacables:
-Rapier +10 mágico
-AT 9 +5 Minimum Maneuver Penalty
-Circlet que niega 10% de críticos a la cabeza, y se convierte en yelmo completo (no niega penalización de spells) que da +10 a astronomy y star gazing, ya que permite ver en cualquier momento como si fuese de noche
-Pokebola: permite 1/dia capturar a un animal si falla una RR vs mi nivel y puedo mantener la concentración por 1 rnd/ lvl del animal (mientras esta con Hold 25%). Una vez adentro, una vez por día puedo invocarlo y controlarlo por 1rnd/lvl (mio)