Friday, December 29, 2006

Sabado 30/12/06

A menos que Patricio decida dar señales de vida, jugamos en lo de Ramiro:
Supongo que a las 15hs. Si alguno no llega avise.
Ariel y Daniel avisaron que no pueden, y Nadia está out of town.
Eso nos deja a Ramiro y a mi como jugadores, Emilio como master, y Patricio no sabemos todavia.
Para que sea más facil usar el blog cambié la configuración para que puedan dejar comentarios sin que tengan que usar una google account.

Tuesday, December 26, 2006

Chain of Ardania

Para aquellos que no vinieron, y por si alguno de los que participó tiene la actitud masoquista de querer recordar los eventos de la tarde, resumo:

Ankalime, Romedon y "El escudero" llegaron a Ardan City, capital de Ardania, en busca de "La cadena de Kregora".

Su destino, las profundidades del Palacio Dorado, antiguo refugio del ahora olvidado Lord Ardan, mentor de la reconstrucción de la Orden de la Espada de Plata, y traidor a los pueblos libres (o sea, se unió a Lorgalis y traicionó a todos sus vecinos).

Mientras realizaban un breve paseo por la ciudad, llena de casas abandonadas y mal manejo del matenimiento edilicio, se encontraron con Simba, jefe/juez/general de la ciudad. Luego de enterarse de los 50 gold que implicaba la protección y cuota anual de impuestos, los aventureros se negaron a pagarla pero aceptaron deshacerse del cambio chico que les sobraba (y algunos libros robados).

Con una indicación mental de Ab-Raz-Er, Ankalime los guió hasta el abandonado palacio. MERP mediante, adivinaron la clave para entrar, no sin antes comer unos sandwiches algo quemados.

Adentro robaron piedras, treparon resbaladillas superdivertidas, debatieron sobre el origen de unos espejos en todos los pasillos, y finalmente llegaron a donde todos los ocupantes del lugar los esperaban... invisibles.

Resultó ser que dentro del recinto se hospedaba el alquimista terrorista (el vendedor de bombas que había detonado varias en la ciudad de nuestros héroes meramente como "publicidad" de su trabajo). Cuando los vió no dudó en poner a todo su equipo de mercenarios, constructs y spells en contra de la party.

A pesar de algunos buenos flechazos, ballestazos y fire bolts, las heridas en los enemigos no fueron suficientes. Si bien todo ball spell tirado por el alquimista resultó un fracaso (incluso una caja-bomba que fue teletransportada ida y vuelta entre el alquimista y ankalime como si fuese una pelota de voley), mystic, rogue y fighter quedaron sin hits y con bleedings y partieron hacia el mundo de la inconsciencia.

Sólo el destino, y las necesidades del próximo master, sabrán que será de estos nobles aventureros. 

Thursday, December 21, 2006

Fechas importantes

Para que se den una idea de fechas, y quedemos en claro con respecto a eso:
-La 3º era termino aprox en el año 6370. Los últimos 300 años fueron de mucho sufrimiento y ciudades enteras desparecieron por no poder mantenerse en la batalla contra Lorgalis. Ahí apareció La Gran Araña.
-Aprox en el año 5 de la 4º era apareció por primera vez Khul-Ra. Su poder aumentó pero fue derrotado. Antes del año 20 volvió a aparecer pero por poco tiempo. Fue condenado a una eternidad en el cuadro por Los Invocadores.
-Ahora estamos jugando en el año 128 de la 4º era.

 

La Daga

La daga (es un cuchillo, así que Romedon sólo puede usarla con la mitad de los rangos de Dagger) es una Nemesis, un arma especialmente preparada por un mago para aumentar sus chances de convertirse en un lich. Es mágica contra undeads, +25 y slaying contra su creador (Khul-Ra).
Los loremasters no guardan mucha información sobre magia específica para este tipo de cosas, y esta info la extraen principalmente de investigar la daga en si, no porque alguien lo haya sabido desde antes y lo haya puesto en libros en bibliotecas.
Lo que tienen en claro es que la magia involucrada en crear algo así tiene que haber sido creada especialmente por Khul-Ra o aprendida por el a partir de la investigación o enseñanza de otro antes que él. Ustedes consiguen de parte de los loremasters, permiso para entrar a lo que fue el lugar donde encontraron y capturaron a Khul-Ra en su momento, el cual no fue investigado ni destruido ya que en esa época los loremasters tenían otros problemas más urgentes. El lugar fue wardeado para que nadie pase mientras tanto. Ahí podrían encontrar información sobre la magia utilizada para generar la daga, lo cual implica sobre la conversión a lich de Khul-Ra, lo cual con investigación de la magia involucrada podría llevarlos a conocer o inventar alguna manera de enfrentarlo mejor.
Ya estuvieron acá en una aventura, y actualmente con las notas de Khul-Ra Ankalime se encuentra tratando de inventar un spell para ayudarlos en un futuro enfrentamiento con el lich.

 

El Cuadro

Sobre el cuadro les recuerdo que habían averiguado que:
El cuadro fue creado por Prictus Esore, un alquimista de la ciudad de Kaitaine, bajo encargo de Los Invocadores. Como era un humano, a esta altura se presupone que está muerto. Se sabe que vivió toda su vida adulta en su casa en Kaitaine, y que tiene 2 hijas: Melanara y Melanira. La primera vive en Kaitaine hasta donde se sabe, y por lo tanto es la persona más cercana con acceso a la casa de Prictus si les interesase buscar si hay información sobre la magia involucrada.
Recuerden que la lista usada implica magia poco común, y fuera de eso no tienen otro dato de donde averiguar al respecto. Los registros de los loremasters no abarcan más que la información de contacto de Prictus y un resumen del spell puntual usado:
Pictures (alchemist base list)
Picture Trap: Anyone (other than the caster, and must be sentient) who looks at this picture must make an RR or be sucked into it. The target is held in limbo; helpless, insensate and immobile.
However, the target will now be visible in the picture. The target can be freed by the caster at will (if more than one person is trapped, caster can select which to free), allowing the Picture Trap to be reused. Otherwise the target will only be freed at the end of the spell duration or when the picture is destroyed. Destruction of the picture will result in 'B' critical to anyone trapped in it, the nature of the critical will depend on the means of destruction.
Noten que esto no es 100% exacto el comportamiento que tuvo la liberación de Khul-Ra, así que pueden sospechar que hay algo más.

Historias de personajes

Como habrán visto cargué la historia de los 2 personajes que usé en la campaña.
Obviamente no es el mejor tipo de contenido para poner en un blog, porque tanto texto deja muy abajo los posts mas cortos, y de importancia más crítica.
La idea era simplemente ir cargando cosas en el blog, pero se supone que cosas como las historias de los personajes van a ir en la página web asociada (la que está en la sección de links).
Así que los que quieran pasenme la historia de sus personajes, aun si es corta y tan sólo con lo que saben hasta ahora, para que se vaya armando la galería de esta campaña (si se fijan en esa página yo en su momento puse un resumen, pero un poco corto y poco emotivo).
Si alguno sabe que no va a mandar nada, avise y yo escribo algo.
De paso les aviso que en esa página también puede que vaya escribiendo cosas que averiguen de las aventuras. Y detalles de cosas que quizás pongo en el blog pero después pasen a "información permanente".

Narvi

"In every generation, there is a chosen one. He alone will stand against the demons, sworn enemies of Our Lord Kingston. He is the Narvi."
Narvi nació en una pobre aldea de Umlis partores (un Umli se ve como un medio enano, pero Amthor les da un origen distinto).
Como suele suceder en las frías regiones en las que vive esta gente, durante años fueron asediados por bandidos, demonios, animales, siempre teniendo que evitar confrontaciones y cediendo a sus enemigos las tierras en las que vivian.
Durante la guerra que dio fin a la tercer era, esta situación empeoró más allá de lo imaginado por los pobladores. Demonios de a montones arrasaban con el pueblo, llevándolo al borde de la extinción.
Esto siguió hasta la aparición de Kingston, una criatura de forma demoníaca que se presentó al pueblo como su salvador, un demonio carnero poseedor de grandes habilidades mágicas. Este les ofreció la posibilidad de dejar de correr y enfrentar sus miedos, dándoles el poder para utilizar la magia. A cambio, sólo pidió lo que todo demonio enfrentado a otros puede pedir: adoración, exclusividad y dedicación en la tarea de recolección de almas demoníacas.
Así fue que este conjunto de gente, prácticamente borrado del mapa, consiguió salir adelante con la ayuda del Narvi, título otorgado al elegido de cada generación para recibir el poder de destrucción otorgado por el demonio Kingston. Y durante 5 generaciones enfrentaron a sus enemigos. Liderados, aconsejados y guiados por un círculo de jefes de la aldea, ya conocedores de la magia, los pastores detectan y avisan de toda actividad demoníaca a su ejecutor.
Pero los rumores corren. Después de tanto tiempo, sólo los animales perdidos y los bandidos ignorantes deciden entrar a zonas donde la paranoia por cazar demonios esta inculcada desde los primeros años de vida de la gente. Una zona tan inhóspita no tiene muchos interesados, y menos aún si hay un pueblo dedicado a atacar todo lo que ingresa.
Es por eso que el dios carnero Kingston ha hablado, y exigido que no se detenga la caza. Pero los pastores no encuentran ya ni demonios ni otros pueblos en sus adoradas y frías tierras. Pero el pacto con un demonio no puede saciarse tan fácilmente. Es la responsabilidad del Narvi vivir para su dios, vivir para la búsqueda y obtención de almas demoníacas. Así es que el pueblo gana su libertad, el control de sus tierras y sus vidas, a cambio del destino de uno de los suyos, que ahora simplemente avanza en búsqueda de nuevas tierras donde cumplir su sacrificio, una vida con una misión, o quizás la posibilidad de encontrar otro camino.
En términos de juego, es un Umli, corpulento, lento (pero agil), desagradable a la vista pero empático e intuitivo.
Tiene training package de shaman priest y witch, lo que le da conocimiento del animal totémico (Carnero -> Ram, o sea... una oveja) y de demon lore y esas cosas. Sacó un staff +10 Non magic, un +1 adder, un libro +15 a Circle Lore y creo que 3 pociones venenosas.
El chiste con el tema de que el dios se llame Kinston es porque es un Ram God, got it????
En realidad, pertenece a una raza de demonios mago con cabeza de carnero, si hace falta puedo buscar info al respecto (Creo que está en el C&T II). 

Singras Dhikati

Singras Dhikati es un elfo Loar, alto, de pelo y ojos bien negros como la mayoria de los de su raza, una musculatura poco trabajada y nada de grasa corporal, como lo manda el metabolismo élfico.
Para cuando juguemos y sea lvl 8, va a tener unos 160 años, donde sólo los últimos 50 habrán sido fuera de las grandes ciudades de Kulthea.
Al nacer su madre y su padre eran gente de dinero, elfos con propiedades en más de una ciudad, básicamente vivían de rentas. Al padre le encantaba pasar tu tiempo de ocio con entrenadores y cazadores, "simulando" grandes cacerías y "vida silvestre" en ambientes supuestamente controlados. A los 20 años, si suponemso que a esa edad un elfo ya tiene uso de razón, Singras empezó a acompañar a su padre a salidas por el campo bajo la tutela de expertos de la vida salvaje, que les contaban sobre la naturaleza y los aminales de la zona.
Eso fue hasta que en una de dichas excursiones un animal que nunca había visto, desconocido para su guía de ese momento, se mostró ante ellos y los atacó sin que tengan posibilidades de defenderse, tanta fue la violencia innata de la criatura. Y allí, aún joven e impresionable, vivió el momento que terminó con la vida de su padre, y al cual él sobrevivió sólo por el sacrificio que su guía hizo para detener al animal.
Su madre, si bien nunca había estado en desacuerdo con las actividades de su marido, ante tal situación refugió a su hijo en la ciudad, impidiéndole salir siquiera para tomar aire fresco fuera de los límites de la zona residencial.
Allí fue que encontró su pasión por los números, recordando sus lecturas, aprendiendo de grandes matemáticos y finalmente dedicándose a la contabilidad, ya que la astronomía "profesional" requería de mayor vocación religiosa y entrenamiento mágico, lo cual encontraba un tanto difícil.
Al concluir sus estudios se largó a trabajar para grandes grupos de mercaderes, magos y políticos, llevando el registro de gastos, asesorándolos sobre inversiones financieras, y se convirtió en un importante integrante del concilio de la biblioteca central de la ciudad.
Asi fue durante más de 60 años, relegando su actividad física a no más que clases de esgrima y un poco de gimnasia, cuando perdió la posición laboral más importante que había tenido en su vida cuando el grupo para el que trabajaba fue sentenciado por corrupción en varios niveles.
En todo este tiempo, una idea le daba vueltas:
dejar de ser el ávido lector de tantos libros, y dedicarse a aprender lo suficiente por su cuenta para escribir uno propio. Aprovechando esta oportunidad de cambiar su estilo de vida, decidió emprender el comienzo de un nuevo plan: generar la más completa guía de criaturas del planeta.
Sea que lo sepa o no, la muerte de su padre pesa fuerte en esta necesidad de encontrar y saber a qué podría uno llegar a enfrentarse no importa donde se encuentre, y tener la información para estar listo.
Luego de unos años intentando moverse por su cuenta, encontró ayuda en un mentalista que vivía alejado de las ciudades, el cual disponía de una gran fortuna y vió futuro en el emprendimiento.
Decidió ofrecerle entrenamiento mágico básico como Sage, para ayudar a la comprensión y memoria de por si magníficas que ya poseía el elfo. A cambio de dicha confianza, Singras acordó que su mentor recibiría periódicamente la información nueva que se vaya recopilando para la enciclopedia.
Además de su excelente memoria (Photographic memory, incluye un +10 a todos los lores) y de su velocidad para calcular (Quick Calculator, incluye +10 a science/analytic y +5 a trading), Singras renegó en sus primeros años de aprender magia debido a que nunca lo afectó demasiado (Resistance, un +15 a todas las RR's mágicas), y es por eso que como mucho puede usar el mentalismo para invocar un Shield, una Flashlight, o más recientemente para revitalizar manuscritos.
En los años en los que ha documentado y recorrido, ha acumulado extensa cantidad de conocimiento de las bibliotecas y sabios de los lugares en los que ha estado, además del siguiente inventario de objetos destacables:
-Rapier +10 mágico
-AT 9 +5 Minimum Maneuver Penalty
-Circlet que niega 10% de críticos a la cabeza, y se convierte en yelmo completo (no niega penalización de spells) que da +10 a astronomy y star gazing, ya que permite ver en cualquier momento como si fuese de noche
-Pokebola: permite 1/dia capturar a un animal si falla una RR vs mi nivel y puedo mantener la concentración por 1 rnd/ lvl del animal (mientras esta con Hold 25%). Una vez adentro, una vez por día puedo invocarlo y controlarlo por 1rnd/lvl (mio)

Sabado 23/12/06

Bueno, para dar inicio saludo a todos y les recuerdo que nos juntamos a jugar el sabado 23. El propósito de la aventura es claro: ayudar a Romedon a obtener la cadena de Kregora que se encuentra, según un librito que encontró, en las profundidades de un castillo en Ardan City, capital de Ardania.

Estará en ustedes saber si intentan averiguar algo sobre la zona antes de ir, o si se mandan de una.

Casa todavía no elegimos... así que dejen ofertas.

 

Carga de tablas

No se si saben, pero el SmallMaster tiene un módulo de combate que deberíamos probar cuanto antes para irlo mejorando.

Se requieren voluntarios para cargar las tablas de combate en el sistema.

O cada uno carga sus propias armas.