Friday, August 1, 2014

Reglas para Emer III

Runas

Quien hace una maniobra de Read Runes se considera como el caster del spell embebido.
Se puede poner un spell self en una runa y pre-configurarla para que el caster (y obligatoriamente el target) sean quien la lee. Esto sirve para cosas como healing de healer, pero no conviene con firebolt (ya que atacaría a quien lee).

Iniciativa

Vamos a probar usar la iniciativa de RMC, que detallo a continuación.
Se tiran 2d10 y se suman, y se le agrega el total de Quickness. También hay algunos modificadores que me gustaría aplicar cuando nos acordemos.

+20 En el primer turno, si tenían el arma afuera
+5 Si tienen al menos una mano libre
-25 Si perdieron más del 50% de los hits
Declaran todas las acciones que quieran hacer, en el orden que quieren hacerlas, hasta ocupar 100%.
Se resuelven, en orden de iniciativa, todas las acciones que toman MENOS de 25%.
Se resuelven, en orden de iniciativa, todas las acciones que toman MENOS de 50%.
Se resuelven, en orden de iniciativa, todas las acciones que toman MENOS de 75%.
Se resuelven, en orden de iniciativa, el resto de las acciones.
Se resuelven cosas que aplican todos los turnos (bleeding, stun, spells, etc.)
En caso de haste o similar, multiplicar los porcentajes anteriores.

Si cuando les toca quieren cancelar su acción y hacer otra cosa, pierden 10% de turno, y si les alcanza con lo que les queda luego, pueden hacer la nueva acción.

Combate

Listo a continuación los porcentajes de acción que toman distintas maniobras.
En su mayoría son las de RMFRP, excepto algunas ideas que tomé de RMC.
Si alguna dice A%-B% significa que normalmente toma B%, pero pueden declararla con menos, mínimo A%, y tienen una penalización a la maniobra por apurarse.
Preparar spell90%
Tirar spell no instantáneo75%
Tirar spell instantáneo10%
Usar item mágico75%
Salir de melee y moverse 10' (2 hexes)30%
Ataque melee60%-100%
Ataque missile30%-60%
Parry de un missile attack50%
Moverse (mínimo)10%
Cancelar acción10%
Pasar algo de una mano a la otra10%
Sacar un arma20%
Guardar un arma y sacar otra50%
Cargar Sling50%
Cargar Short Bow60%
Cargar Composite Bow70%
Cargar Long Bow80%
Cargar Light Crossbow170%
Cargar Heavy Crossbow230%
Comer una hierba ya preparada20%
Tomar una poción40%
Usar First Aid (por cada 1 de bleeding)100%
Aplicar una hierba ya preparada100%
Observation con full bonus30%
Observation a -2010%
Agarrar algo que tienen en el cinturón20%
Agarrar algo del piso30%
Soltar algo que tienen en la mano0%
Subirse a un animal50%
Riding (mínimo)15%
Desmontar sin cuidado20%
Desmontar con cuidado50%
Tirarse rápido al piso10%
Tirarse con cuidado al piso20%
Levantarse del piso50%
Sacar 20 en la próxima iniciativa80%
No vamos a usar nada de press/react & attack, sino que lo vamos a manejar normalmente con movimiento y ataque.

Concentrarse no toma un tiempo puntual, sino que mientras mantengan concentración todo lo que hagan toma el doble (Si se mueven 40% concentrándose les toma 80%). Esto es de RMC.

Todo lo que diga missile aplica también a thrown.
Aunque hacer parry de missile requiere 50% y el mínimo de melee es 60%, pueden hacer todo en un turno y les toma 100%, pero al menos 50% de la OB tiene que ir a parar el missile.

Si usan un arma 2 handed, no pueden usar más de 50% de la OB para hacer parry si su oponente tiene arma 1 handed o artes marciales.
Si usan pole arm, no pueden usar más de 50% de la OB para hacer parry, a menos que su oponente también tenga pole arm.
Si usan un arma missile (arco, ballesta, sling), pueden usar hasta el 50% de su OB para hacer parry en melee (se asume que es como un dodge) y pueden optar por bloquear con el arma, lo cual les permite usar el 100% de su OB pero hay buenas chances de que rompan el arma. Esto es de RMC.

Pueden moverse en combate hasta 2x sin problema.

El movimiento requiere mínimo 10% por cada categoría de velocidad. O sea que para moverse a 1x pueden usar 10%-100%, para ir a 2x pueden usar 20%-100%.

Pueden hacer charge, les da +1 a la OB y -1 a la DB por cada 1' que se movieron en línea recta antes de llegar al enemigo. El máximo es +50 OB/-50 DB. Quien tenga melee de mayor alcance tiene +15 en la iniciativa al resolver el charge.

No pueden declarar disengage y un ataque en el mismo turno.

En algunas situaciones que tengan que reorientarse, por ej después de teleport, acrobatics, al derrotar a un enemigo y buscar al siguiente, tienen que usar la maniobra de Observation a -20 (toma 10%). Si la fallan, tienen que usar otro 10% y se terminan de orientar automáticamente. Esto es de RMC.

Saturday, May 3, 2014

ERA beta disponible

Se pueden bajar para probar una versión beta de ERA con reglas de Rolemaster Classic siguiendo lo indicado en este post.
En ese mismo lugar está el detalle de las mejoras incluidas en cada versión.

También hay un nuevo video tutorial, esta vez mostrando la nueva funcionalidad de Magia Activa (3 min).

Thursday, March 6, 2014

ERA para Rolemaster

Este post es para todos aquellos que no se hayan enterado por otro lado: viene avanzando el proyecto de ofrecerle al mundo un sistema que ayude en la creación y mantenimiento de personajes de rol, y también manejo de aventuras para los que decidan sumar una notebook a la mesa de juego.
El nombre designado para el producto es ERA.

A modo de tutorial, se publicaron hasta el momento los siguientes videos:


Estén atentos a este espacio, para el anuncio en el corto plazo de una versión de prueba para bajar.

Sunday, May 8, 2011

Historia (super basico, cada personaje ya sabrá lo suyo)

Segunda Era:
Año 500: Comienzan a establecerse los Mah-ilari (imperio de elfos)
Año 2000: Final definitivo de los Mah-ilari como reino dominante
Año 6450: Comienzan las Wars of Dominion
Año 6825: Terminan las Wars of Dominion una vez que intervienen los dioses. Fin de la Era.

Tercer Era:
Año 2750: Llegan los Lotana guiados por Irkuugor (el dragón azul). Forman el reino Wom Kuugor ('Home of the Dragon'), y se hacen llamar Aanac n’Kuugor ('People of the Dragon'). Su rey es el Yaalc Muul ('Guardian Leader').
Año 3981: Yaalc Muul muere, dejando a cargo a su bisnieto, a quien nombra Urduukanga ('Lord Keeper')
Año 4123: Ugus Fost, un walord Haid/Syrkakar, entra al Blue Forest (donde todavía vive la mayoría de los elfos descendientes de los Mah-ilari), mata a los elfos, así como a los otros Haid de la zona, y se declara señor del bosque.
Año 4166: Una fuerza desconocida mata a Ugus Fost y termina su corto reinado. Pocos sobreviven.
Año 5121: Ataque masivo de las tropas Quaidu del Lord of Ulor (Lorgalis) a todo Xa-Ar. Muchas ciudades quedan con virreyes Quaidu a cargo.
Año 5770: Comienza a aumentar la población élfica en el Blue Forest nuevamente.
Año 5839: Ataque de Demonios al castillo principal de los Lotana, donde el rey muere durante la defensa. Sin líderes organizados, el reino se disuelve.
Año 6051: Ante la noticia de una derrota de Ulor en el sur, aumenta la resistencia en Xa-Ar y más pueblos lograr derrocar a sus virreyes Quaidu.
Año 6053: Corren rumores entre los Haid y elfos Jaimani del Blue Forest que el terror de los bosques ha vuelto.

se juega en 6054 TE, Autumn

Razas y culturas

Haid: 1.67m – 1.88m tall. Lifespan: 70 years.
Half Cost Skills: Climbing, Foraging, Hiding, Hunting, Stalking.
The Haidic tribes of the Blue Forest (NW Jaiman) are related to the more northerly Fustir, but have always been more plentiful—and more warlike. Petty squabbles have peppered the history of the Haid, and the clash of steel reverberates through the Blue Forest more often than not.
Taller than the Fustir-Gost of the far north, yet more heavily-boned than the Jameri, the Haidic people were once masters of much of northwest Jaiman. But now they are scattered, a race in decline with only the dim memory of past glory. Tending to be hirsute and stocky of build, the Haid have a ruddy complexion and a reddish-brown hair of variegated color. The males often sport beards and many braid their wiry hair.

Jameri: 1.62m – 1.88m tall. Lifespan: 60 years.
Encompassing a mixture of several racial subgroups, the Jameri peoples are shorter than the Laan, Elves or Talath, but hardy. Their hair ranges from dirty blond to dark-brown, and they generally have fair or olive skin, with eyes of hazel or brown. Of sturdy build, they tend to become overweight in later years. The Jameri are more hirsute than most other races; the men must shave or grow heavy beards, and many begin to go bald in their middle years. A Jamer feels fortunate to live to be 100 years old. They can be found throughout most of Jaiman, though in the north they become intermingled with the Haid and other northern peoples.

Laan/Zori: 1.72m - 2.09m tall. Some resistance to natural cold. Lifespan: 200 years.
The Laan are even taller than the Elves, but more heavily boned and physically stronger. Their hair is straight and dark brown to coal black, eyes blue, grey or hazel, and they tend to be fair-skinned, from very pale seeming to a flushed but light complexion. Few of the men sport beards; in fact most have little or no facial hair (and little body hair). The Laan are great warriors, leaders and empirebuilders: their ambition matches their great stature.

Quaidu (Pale Men): 1.72m – 1.99m tall. Superior vision in dim light but -20 in full sunlight; resistant to natural cold; require full skin coverage for more than a few minutes of exposure to sun. Lifespan: 120 years.
The men usually tall and powerfully built, the Quaidu are so pale as to seem to have no skin pigmentation. Though even an albino has a pinkish color from the blood under his skin, these men and women are ashen-white, almost grey in hue. Their bodies are hairless, the mane on their scalp is either ebon or snow white, their eyes invariably black as orbs of obsidian. No iris, no pupil can be seen, no white sclera. Both sexes have a high prominent forehead, slender nose and thin lips of a darker grey. Quaidu front teeth are larger and more pointed than average humanoid, giving them a frightening visage when they smile. To say that they are troubling to look upon is an understatement.

Syrkakar: 1.37m - 1.68m tall. Lifespan: 70 years.
The Syrkakar are a subrace, result of interbreeding of Umli and Haid; they are exclusive to NW Jaiman.

Lotana (Aanac n’Kuugor - People of the Dragon): 1.62m – 1.93m tall. Lifespan: 120 years.
Generally quiet and serene, the Lotana are nevertheless reticent—even stubborn. Of average height and medium to slight build, they have fair skin (with a yellowish tint) and little body hair. Scalp hair is thick, straight, coarse and deep blue-black (or, in rare cases, white). Eyes are usually brown, hazel or amber, and a distinguishing feature is the epicanthic folds (the small overlap of skin over the eyes, like Terran Asian peoples). Lotana also have 'flattened' features: small noses, wide, prominent cheekbones.

Erlini (Jaimani Elves, formerly Mah-ilari): 1.72m – 1.99m tall. Resistant (+100 RR) to bacterial, fungal & viral diseases/infections. Resistant to extremes of temperature. Lifespan: immortal.
Half Cost Skills: Music, Play Instrument, Trickery, Wood-Crafts.
The Erlini (Iy: 'Gardeners') most often have sandy or dark blond hair and light blue, green, or grey eyes. Like the Linæri, they prefer to live close to nature in her unaltered state. When they employ tools and structures these are always subtle and clever of design, simple yet practical. The Erlini are the most prevalent of the Elven-kind by far, and in many areas they have interbred with mortal groups to create a hybrid race. However, when a culture of Erlini has been isolated for a long period, they are very shy and resist becoming involved in the affairs of humans or High Elves.

Geografía y Clima

Algunas cuestiones preliminares sobre
Xa-Ar y Saralis (NW Jaiman)
Northern Hempisphere

1 year = 350 days
1 year = 5 months
1 month = 70 days (Orhan)
1 month = 7 weeks
1 week = 10 days (Varin)

1 Winter, 2 Spring, 3 Summer, 4 Autumn, 5 Fall
Autumn: Hottest weather at start of month followed by a gradual cooling.

Considerar Skills:
Astronomy, Essaence Lore
en menor medida: Geography, History, Region Lore, Religion Lore

Weather:
Surprisingly temperate and steady for such a northerly latitude.
(exempting the westernmost portion of the peninsula and the north coast)
Average temperature in winter is 40°F (4.4 ºC) and for summer 55°F (12.78 ºC).
North coast: temperatures rarely get above freezing except for a few days in the summer.
In winter they often remain below 0° F (-17.78 ºC) for days at a time.

Rainfall: 40 - 60 inches a year.
Late night fogs that linger well into morning occur during summer and early autumn
Furious gales strike many times a year, mostly in the spring and fall.

Summer Days:
Longest Day: the sun rises at the third hour of the Predawn Quintar (3 am)
and sets after the chime of the Fifth (Night) Quintar (7.30 pm).
Full darkness is unknown, because the sun -even when out of sight—is not far below the horizon.
Winter Nights:
New Year: the sun does not rise until the Morning Quintar is nearly over (9 am)
and sets at the end of the Midday Quintar (2 pm) (barely in the sky more than a full Quintar, five hours)

70 - 80 miles south of the Kaldsfang ridge, marshy territory 10 - 30 miles wide
From the ruins of Syrania eastward to the west bank of the Greensnake river.
Mostly deserted, barrier between northern foothills and the southern regions of old Saralis.
Infested with insects, snakes and worse creatures.

Lunarni cover virtually all of the land named for it (Lu’nak) in northern Jaiman.
These trees grow to a height of nearly 500 feet.
Silvery blue bark and blue-green needles.
Much of northern Lu’nak is still blanketed by the majestic coniferous Blue Forest,
while the southern plains are rolling hills, grasslands and moors.