El reino de Arlandia es gobernado por la orden Drakla Oranir (supervision escarlata). Nadie sabe quien los elije ni cuantos son, solo que siempre participan de todas las decisiones importantes atadas al reino en general. Dado que la unica identificacion que tienen es una tunica roja de seda, hay una regla implicita en la ciudad que lleva a que solo ellos visten de rojo. Siempre hablan en Arlande, con un acento que llama la atencion. Nunca muestran sus caras, ademas de que las tunicas son suficientemente largas como para arrastrarlas por el piso y no se van sus pies. Si se ven sus manos, totalmente normales, de color marron claro, como cualquier Eritari nativo.
Por debajo de los miembros de la Drakla Oranir estan los duques. Cada uno tiene a su cargo una de las 12 ciudades satelite. La ciudad de Arlandia tiene a su propio duque, quien recibe el titulo especial de Oranaalk (castle lord). Actualmente el cargo esta en manos de un Eritari llamado Acmuul Dusdu. Todo el manejo diario de la ciudad queda en sus manos.
Al Oranaalk responde la guardia, compuesta de Ulbulg (hombres guerreros) e Iisbulg (mujeres guerreras). El ejercito puede identificarse por sus armaduras livianas de color blanco y armas grandes. [Para los que tienen heraldry: el escudo de la ciudad es una torre blanca con alas rojas sobre un fondo azul y el estandarte del ejercito es un campo de estrellas rojas de 6 puntas sobre fondo azul]
Si bien no existe una organizacion conocida de cargos por debajo de los ya mencionados, se da mucha importancia al conocimiento de la magia, y a la experiencia de campo. Por ejemplo, los magos expertos en runas son conocidos como Lerac Uscurac Olias (creador de palabras magicas) y tambien Lerac Uscurac Olyas (creador de textos magicos), los magos expertos en ver a la distancia y a traves del tiempo son llamados Drulac Tanis (aquel que ve los caminos). Es sabido que el ejercito existe solo como fuerza para intimidar y en caso de emergencia, ya que la mayoria de los ajustes que son necesarios en el reino se realizan a traves de Guugac Demik (veneno de los pensamientos). Los cargos dentro de cada area se expresan de acuerdo a que tanta confianza se tenga con la Drakla Oranir. Los estudiantes son Hurmac Saers (sangre del vientre), aquellos que ganan respeto por sus acciones pueden aspirar a Daathac Pronaa (sombra de esperanza). Sus maestros se encuentran en una posicion tal que corresponde referirse a ellos con el titulo de Hoerk Shryy (mente elite)
Monday, March 16, 2009
Sunday, March 15, 2009
Geografía de Arlandia
El reino de Arlandia se encuentra en el limite oeste del bosque Gufu.
Nada de lo que leyeron de historia indica cuando ni como se creo el reino.
Actualmente se compone de 1 gran ciudad capital (Arlandia) y 12 ducados que se encuentran a este y oeste de la capital.
Al norte se encuentra una extensa cadena montañosa, conocida como las "Dawassar" (lugar de nacimiento del agua). Del otro lado de las montañas se encuentra el Mar Guardian (Guardian Sea).
En la zona central de las Dawassar existen 4 increiblemente grandes y majestuosas cataratas, tambien llamadas Dawassar. En la ciudad las distinguen como "la mas al oeste, la tercera desde el este, etc". La gente del bosque les da mas importancia y las llama, de oeste a este: amanecer, dia, atardecer y noche.
Amanecer y Dia dan lugar a 2 rios, que luego se juntan y terminan desembocando en la parte sur del continente, en un lugar llamado Bahia Cangrejo (Crab Bay).
Este rio (y a veces tambien sus 2 vertientes) son conocidas en la ciudad como "Desdisaams" (rio de la gente de la planicie) y marcan el limite oeste del reino.
Al este se da una situacion similar, ya que atardecer y noche dan lugar al rio "Horlprykaams" (rio del bosque verde), el cual termina en el mismo punto que Desdisaams en Bahia Cangrejo.
En Gufu (el idioma del bosque) le dicen Uub a Desdisaams y Luu al Horlprykaams. En general llaman a las vertientes de acuerdo a la catarata que le da origen (por ej. "Uub dia")
Nada de lo que leyeron de historia indica cuando ni como se creo el reino.
Actualmente se compone de 1 gran ciudad capital (Arlandia) y 12 ducados que se encuentran a este y oeste de la capital.
Al norte se encuentra una extensa cadena montañosa, conocida como las "Dawassar" (lugar de nacimiento del agua). Del otro lado de las montañas se encuentra el Mar Guardian (Guardian Sea).
En la zona central de las Dawassar existen 4 increiblemente grandes y majestuosas cataratas, tambien llamadas Dawassar. En la ciudad las distinguen como "la mas al oeste, la tercera desde el este, etc". La gente del bosque les da mas importancia y las llama, de oeste a este: amanecer, dia, atardecer y noche.
Amanecer y Dia dan lugar a 2 rios, que luego se juntan y terminan desembocando en la parte sur del continente, en un lugar llamado Bahia Cangrejo (Crab Bay).
Este rio (y a veces tambien sus 2 vertientes) son conocidas en la ciudad como "Desdisaams" (rio de la gente de la planicie) y marcan el limite oeste del reino.
Al este se da una situacion similar, ya que atardecer y noche dan lugar al rio "Horlprykaams" (rio del bosque verde), el cual termina en el mismo punto que Desdisaams en Bahia Cangrejo.
En Gufu (el idioma del bosque) le dicen Uub a Desdisaams y Luu al Horlprykaams. En general llaman a las vertientes de acuerdo a la catarata que le da origen (por ej. "Uub dia")
Tuesday, February 27, 2007
Flank y Rear para Bichos Grandes
Aunque unos días demasiado tarde, en el Foro de ICE publicaron detalles de dónde se considera flank y rear en los casos en que se pelee contra bichos (o gigantes) de más de un hex, discriminado según si son bípedos o no.
Lich in my Forest
Después de 6 meses "reales" de juego y más de 2 años de aventuras, la party (Ankalime, El Escudero, Gondri y Romedon) llegó hasta Verya, al sur de Kelestia. La misión era clara: aprovechando que contaban con la ayuda del invocador Eldacar, 4 grifos, 10 footmen, 10 ballesteros y 15 mercenarios del Ondorth, debían encontrar al arachnemancer-lich Khul-Ra y derrotarlo de manera definitiva. Para lograrlo confiaban tambíen en su extenso inventario: el staff de T'Luk, una essicrysta con la mente del invocador jhordi, una Kreoga Chain, la daga Nemesis con la cual Khul-Ra se había convertido, un montón de items mágicos y el P.L.A.N. de Romedon (que incluía flechas incendiarias, logística anti-lich, protección contra frío de undead, etc.).
Con la información que Eldacar consiguió sobrevolando la zona (detectó una "Red de Unlife" con nodos poderosos pero sin ninguno que se destaque y demuestre ser el lich) decidieron buscar un punto donde la contaminación del mal sea fuerte y tratar desde ahí de encontrar al enemigo. Tuvieron suerte, ya que en un poblado cubierto de telarañas y cuerpos muertos fueron atacados por una Mayor Great Spider, la cual luego de recibir más golpes de los que dio (pobre araña, rodeada y holdeada durante 1 minuto!) permitió que el invocador se conecte con la red. A pesar de lo dificil que le era aguantar la energía maligna, acercó a la party hasta el punto del bosque más maltratado, donde estaba su objetivo.
Al llegar al silencioso y deprimente centro del bosque, se entretuvieron un rato con H'Taan (las arañas spell casters servidoras de Khul-Ra). Para cuando Gondri y el Escudero terminaron con las mismas, Romedon apareció a lo lejos con un preciado tesoro: un ojo del lich. Como buen héroe que es no dudó un segundo y destruyó el órgano, despertando al lich que yacía en trance a varios metros de la party. Y comenzó la pelea.
Khul-Ra comenzó dejando ciego a Romedon para estar a mano, y luego de ver que Ankalime futilmente intentaba detener dicha magia, la dejó sin power points para asegurarse un poco de calma en sus dominios. La mystic recurrió nuevamente al viejo truco de holdear al enemigo, pero sus bajas tiradas y el poder del lich le impidieron tener éxito. Mientras tanto el Escudero y Gondri se acercaron a intentar hacerle algo de daño, pero como era de esperar las cosas salieron al revés. Al revés también salió el heat bolt de Ankalime, que sufrió su propio poder al verificar que la zona estaba cargada con un Spell Reversal.
Y así como la situación se complicó en poco tiempo, se solucionó todo de la manera más inesperada (aunque épica). Romedon, luego de comprender que un -100 por ceguera le impediría usar correctamente su arco, se acercó a tientas hasta el enemigo y con un certero golpe de la Nemesis (que aunque sea slaying, era solo una daga!) perforó al lich con un crítico 66 Slaying Super Large. Batalla final superada, y luego una corta visita del Shúkort, que cayó del cielo en una bola de fuego y los ayudó a encontrar los demás órganos para dar por cerrado el tema. Por suerte para los invocadores, esta campaña los encontró más liberados que al principio, ya que Ankalime faltó a la promesa que le hizo a Voriig Kye y liberó el staff de T'Luk, y entregó la essicrysta al Shúkort quien feliz con ver a su amigo se lo guardó en el bolsillo.
Aunque este haya sido el final de la campaña, seguramente nuevas y desafiantes misiones aguardan a estos experimentados aventureros.
Con la información que Eldacar consiguió sobrevolando la zona (detectó una "Red de Unlife" con nodos poderosos pero sin ninguno que se destaque y demuestre ser el lich) decidieron buscar un punto donde la contaminación del mal sea fuerte y tratar desde ahí de encontrar al enemigo. Tuvieron suerte, ya que en un poblado cubierto de telarañas y cuerpos muertos fueron atacados por una Mayor Great Spider, la cual luego de recibir más golpes de los que dio (pobre araña, rodeada y holdeada durante 1 minuto!) permitió que el invocador se conecte con la red. A pesar de lo dificil que le era aguantar la energía maligna, acercó a la party hasta el punto del bosque más maltratado, donde estaba su objetivo.
Al llegar al silencioso y deprimente centro del bosque, se entretuvieron un rato con H'Taan (las arañas spell casters servidoras de Khul-Ra). Para cuando Gondri y el Escudero terminaron con las mismas, Romedon apareció a lo lejos con un preciado tesoro: un ojo del lich. Como buen héroe que es no dudó un segundo y destruyó el órgano, despertando al lich que yacía en trance a varios metros de la party. Y comenzó la pelea.
Khul-Ra comenzó dejando ciego a Romedon para estar a mano, y luego de ver que Ankalime futilmente intentaba detener dicha magia, la dejó sin power points para asegurarse un poco de calma en sus dominios. La mystic recurrió nuevamente al viejo truco de holdear al enemigo, pero sus bajas tiradas y el poder del lich le impidieron tener éxito. Mientras tanto el Escudero y Gondri se acercaron a intentar hacerle algo de daño, pero como era de esperar las cosas salieron al revés. Al revés también salió el heat bolt de Ankalime, que sufrió su propio poder al verificar que la zona estaba cargada con un Spell Reversal.
Y así como la situación se complicó en poco tiempo, se solucionó todo de la manera más inesperada (aunque épica). Romedon, luego de comprender que un -100 por ceguera le impediría usar correctamente su arco, se acercó a tientas hasta el enemigo y con un certero golpe de la Nemesis (que aunque sea slaying, era solo una daga!) perforó al lich con un crítico 66 Slaying Super Large. Batalla final superada, y luego una corta visita del Shúkort, que cayó del cielo en una bola de fuego y los ayudó a encontrar los demás órganos para dar por cerrado el tema. Por suerte para los invocadores, esta campaña los encontró más liberados que al principio, ya que Ankalime faltó a la promesa que le hizo a Voriig Kye y liberó el staff de T'Luk, y entregó la essicrysta al Shúkort quien feliz con ver a su amigo se lo guardó en el bolsillo.
Aunque este haya sido el final de la campaña, seguramente nuevas y desafiantes misiones aguardan a estos experimentados aventureros.
Wednesday, February 21, 2007
Silver Tricks
Haciendo de cuenta que por portar cadena de Kreoga el escudero no viajó con ellos, Ankalime y Romedon emprendieron el paseo por el jardín de Voorig Kye. Obviamente no dieron mas de 2 pasos cuando la voz tranquila y a la vez de ultratumba del mismísimo dragonlord los acusó de invasores, los cuestionó, y los desmereció como héroes salvadores del planeta. Tanto fue así, que para evitar que mueran en manos de Khul-Ra, se ofreció a ayudarlos: los teletransportó al mausoleo de Gart, un wraith famoso como pocos en el archipiélago.
Obviamente esto no fue bueno para los aventureros: el frío y la mirada y el aura del undead fueron suficiente para que el gran rogue de la party cayera DOS VECES, aún a pesar de que la mystic lo teletransportaba de un lado al otro, lo ocultaba con spells, etc. Todas estas distracciones con el cuerpo del pobre Romedon sirvieron para que Ankalime use el staff de T'Luk y consiga retener al enemigo, lo suficiente para atacarlo una y otra vez con fire bolts, hasta que consiguió derrotarlo. El uso del fuego no terminó ahí, ya que la magia también le permitió curar a su compañero del congelamiento que venía soportando.
Con otra victoria en su haber, consiguieron convencer a Voriig Kye (es decir, se comprometieron a pagar con el staff de T'Luk) para que los "acerque" hasta el invocador Jhordi.
Así es que aparecieron en la "Sala de Tesoros #2" donde ignorando items y desconociendo ecuaciones, llegaron al final de un pasillo donde la habilidad para resolver adivinanzas y para abrir cerraduras les permitió rescatar al pobre mentalista, atrapado en una estatua de arcilla, y guardárselo en la esfera de Essicrysta que habían conseguido en su momento.
Finalmente salieron, encontrándose con el último invocador al que les tocaba conocer: Eldacar, príncipe elfo y mage drake. en su forma de dragón de luz los esperaba para llevarlos a la batalla final contra el arachne-lich Khul-Ra, la cual se jugará en la próxima aventura y dará cierre a la campaña.
Obviamente esto no fue bueno para los aventureros: el frío y la mirada y el aura del undead fueron suficiente para que el gran rogue de la party cayera DOS VECES, aún a pesar de que la mystic lo teletransportaba de un lado al otro, lo ocultaba con spells, etc. Todas estas distracciones con el cuerpo del pobre Romedon sirvieron para que Ankalime use el staff de T'Luk y consiga retener al enemigo, lo suficiente para atacarlo una y otra vez con fire bolts, hasta que consiguió derrotarlo. El uso del fuego no terminó ahí, ya que la magia también le permitió curar a su compañero del congelamiento que venía soportando.
Con otra victoria en su haber, consiguieron convencer a Voriig Kye (es decir, se comprometieron a pagar con el staff de T'Luk) para que los "acerque" hasta el invocador Jhordi.
Así es que aparecieron en la "Sala de Tesoros #2" donde ignorando items y desconociendo ecuaciones, llegaron al final de un pasillo donde la habilidad para resolver adivinanzas y para abrir cerraduras les permitió rescatar al pobre mentalista, atrapado en una estatua de arcilla, y guardárselo en la esfera de Essicrysta que habían conseguido en su momento.
Finalmente salieron, encontrándose con el último invocador al que les tocaba conocer: Eldacar, príncipe elfo y mage drake. en su forma de dragón de luz los esperaba para llevarlos a la batalla final contra el arachne-lich Khul-Ra, la cual se jugará en la próxima aventura y dará cierre a la campaña.
Friday, February 9, 2007
Harvesting Allies (continued)
Siguiendo el camino hasta "El Refugio", Ankalime, Romedon y su escudero llegan y se maravillan con sus estructuras, su gente y su milicia. Todo gracias a que el inquisidor Reinard y el capitan Lossoth les muestran todo con su gracia y simpatía.
Un rato lo pasan en la posada, donde prueban "La patada de Kuor en la frente" y descubren la fuerza de esta bebida, y Romedon prueba a Lyria, la posadera (que se resiste, pero solo al principio).
Después del pequeño descanso, el trabajo vuelve a ser la prioridad y se encargan de reunirse con Griswold y Crysannia, los líderes del Ondorth, quienes les prometen ayuda en la lucha... siempre y cuando ganen en una pequeña pelea contra 6 de los mercenarios. La pelea, por elección de los aventureros, se realiza en las afueras de la ciudad. Más allá de que las reglas estipulaban que no se podían utilizar objetos mágicos, integrantes de ambos bandos "olvidan" sacarse algunos items.
Por otra parte, la regla de no intentar matar al adversario es ignorada en al menos la mitad de los ataques. Todo esto causa que el escudero lleve la nariz rota por un rato, Romedon pasee vestido con flechas clavadas que lo desangran, y la mitad de sus oponentes queden con traumas de por vida. Ankalime, por su parte, no hizo más que pasasrse toda la pelea mirando fijo a los mercenarios, aunque anda diciendo que gracias a ella y su "mass distraction" fue que ganaron.
Mientras se organiza la ayuda militar, se le ofrece a la party viajar vía navigator hasta el castillo de Voriig Kye, donde dicen que se encuentra el invocador Jhordi.
Mientras se organiza la ayuda militar, se le ofrece a la party viajar vía navigator hasta el castillo de Voriig Kye, donde dicen que se encuentra el invocador Jhordi.
Friday, February 2, 2007
Arquería
Se publicó un informe interesante en base a libros históricos con reglas opcionales al usar arcos y ballestas.
Subscribe to:
Posts (Atom)